نقد و بررسی بازی Astroneer

برای هر کدام از ما، رها شدن از مشغله های روزمره، هر چند کوتاه، میتواند لذت وصف ناشدنی ای باشد. وجود سلیقه، فراوانی در یک صنف را ایجاد می کند. از این رو بازی هایی پا به صنعت گیم گذاشتند که شاید امروزه همه بازیبازان آن را نشناسند ولی هر یک برای کامیونیتی کوچک خود یک سرگرمی بزرگ باشند. این بازی ها اغلب از حجم کمی برخوردارند اما به طور کلی قشر خاصی از گیمر ها را هدف می گیرند. اکثر این بازی ها، تراوشات ذهنی طراحان خلاق و نو اندیشی می باشند که متاسفانه از کمک های مالی بسیاری برخوردار نیستند. نمی توان توقع تمام کیفیت های یک پکیج کامل و بی نقص را از یک شرکت تازه نفس و نو پا داشت چرا که تمامی کمپانی های بزرگ، روزی با کوچک ترین محصولاتشان به این عرصه وارد شدند. امروز ما شاهد یک محصول ارزشمند و سرگرم کننده هستیم که ممکن است همه آن را دوست نداشته باشند! بازی ظاهرا کوچیک ولی با دنیایی پهناور ولی با ظاهری ساده ساعت های متوالی شما را پای رایانه شخصی و یا ایکس باکس نگه می دارد. بازی Astroneer آنقدر هم ساده نیست! این بازی با استفاده مکانیزم های متفاوت، یک بازی ویژه به شمار می رود. به هر حال به سراغ معرفی بازی می رویم.

در این نقد، به نقد و بررسی بازی استونیر خواهیم پرداخت تا تمامی جوانب بازی را پوشش دهیم.

بازی Astroneer، یک بازی سندباکس ماجراجویانه است که نسخه Early Access ( قبل از انتشار رسمی بازی ) در روز ۱۶ دسامبر ۲۰۱۶ به دست بازیکنان رسید اما نسخه اصلی بازی ( The full product 1.0 Version ) طبق یک عرضه رسمی در روز ۶ فبریه ۲۰۱۹ توسط شرکت تیم توسعه دهنده System Era softworks برای XBOX و رایانه های شخصی منتشر شد. محتوای بازی به طور کلی زندگی آزادانه یک فضانورد را نشان می دهد که هدف کلی او کاوش سیارات متداول برای برداشت منابع و ساخت و گسترش پایگاه های مختلف می باشد. این فضانورد باید طبق المان های زیست محیطی هر سیاره، به ادامه بقا خود بپردازد. که ما امروز به نقد و بررسی بازی ASTRONEER به صورت کامل پرداخته ایم.

جهانی باز برای جست و جو و ماجراجویی های بی انتها در این بازی منتظر شماست! البته که منابع بسیاری در اقسام نقاط بازی برای استخراج وجود دارد.

بازی Astroneer ممکن است با تمام بازی هایی که در سبک Space Exploration تجربه کردید متفاوت باشد. طراحی تصاویر و کانسپت نمایشی بازی خیره کننده است. تمام اشیا و موجودات بازی رنگارنگ و چشم نواز هستند. هر آنچه که در بازی می بینید از سایز نرمال خود در واقعیت، بزرگ تر است ( ویژگی Magnification ). دیگر ویژگی بازی گوناگونی منحصر به فردش است. سیارات همه دارای اتمسفر های متفاوت با شرایط ویژه می باشند. آنچه که در سیاره ابتدایی می بینید، ممکن است در سیارات دیگر وجود نداشته باشد. چنین ویژگی محیط بازی را خاص جلوه می دهد. به طوری که قرار نیست هر سیاره سر سبز باشد! سیاره میتواند سمی، خشک، تاریک و یا غیر قابل سکونت باشد. به طور کلی، تمرکز بازی بر قابلیت برداشت و استخراج منابع برای تاسیس پایگاه های متفاوت می باشد. که قابلیت کرفتینگ ( اسکیل ساخت وسایل با استفاده از منابع اولیه ) را شکوفا می کند.
شما در یک منظومه شمسی ( سامانه خورشیدی ) واقع شدید که دارای ۷ سیاره می باشد. طراحی و نقش زیبای هر سیاره از دیگری متفاوت است. به طوری که بازیکن با تجربه زندگی در هر سیاره، دنیایی جدیدی از دانستی ها و شگفتی هارا کشف میکند. حس امنیت در خانه و بلعکس احساس ترس در شب های تاریک حس عجیبی به این گیم می بخشد. حسی که بازیکنان شاید در بازی No Man’s Sky تجربه نکردند.

اتمسفر های متفاوت؛ برفی، خشک، جلگه خیز و غیره که گوناگونی زیست بوم های بازی را دو چندان می کند.

برای شروع، شما توسط یک شاتل کوچک که اقامت گاه اولیه شماست به زمین پرتاب می شوید. در این حین در یک نقطه از سیاره فرود می آیید. پس از فرود شما باید ساخت و ساز را شروع کنید. اما برای ساخت و ساز نیاز به منابع دارید. لذا توسط دستگاه مخصوص لوتینگ، میتوانید منابع بر روی زمین را توسط خرطومی مکش نمایید. این دستگاه میتواند به حفر تونل نیز بپردازد. به طوری که شما برای ورود به داخل سطح زمین، میتوانید از این دستگاه استفاده نمایید. به طور کلی این دستگاه مواد را استخراج نموده و صورت بسته بندی در مخازن مورد نظر قرار می دهد. برخی برای انرژی، برخی برای ساختمان ها و غیره….. مورد نیاز می باشند. همانطور که می دانید لباس مخصوص فضانوردی همیشه در تن شما باقی خواهد ماند و طبق قواعد این لباس، اکسیژن مصرفی (O2)باید توسط یک منبع تامین شود. لذا وقتی شما از مقر خود خارج می شوید، کاهش میزان اکسیژن درون مخزن کاهش می یابد. به طوری که در صورت اتمام، مرگ یک سرنوشت تلخ خواهد بود. لذا بازی برای این موضوع نقشه ایی طراحی نموده است. در گیم شما سیم های انتقال اکسیژن را مشاهده میفرمایید. این سیم های متصل از یک مخزن سرچشمه می گیرند. برای ادامه کار این مخزن می بایست، از انرژی های تجدید پذیر محیطی استفاده نمود. در بازی میتوان از باد و نور خورشید انرژی دریافت کرد. انرژی دریافتی به دستگاه منتقل شده و چرخه انجام پروژه ها گسترش می یابد. پنل های خورشیدی در ابتدای بازی کمک شایانی برای راه اندازی دستگاه انتقال اکسیژن می نمایند. همانطور که گفته شد پس از استخراج منبع مورد نیاز، این پنل های خورشیدی قابل ساخت خواهند بود. کرفت بازی در این محدود نشده و مناطق بزرگ تری را نیز پوشش میدهد. شما با پیدا کردن و تغییر منابع به محصولات مورد نظر میتوانید به پیشرفت خود در سیاره کمک کنید. به طوری که می توانید ماشین های مختلف برای حمل و نقل، انتقال منابع و گجت ها را بسازید. این ماشین ها نیز نیازمند سوخت می باشند که این سوخت توسط منابع سوخت های تجدید پذیر فراهم آمده است. با تلاش میتوانید این مراکز سوخت را در سراسر سیاره به شکل portable ( قابل حمل ) قرار دهید. همچنین همانطور که گفته شد این موضوع برای سیم کشی ها و کابل های انتقال اکسیژن نیز صدق می کند چنانچه که این سیم کشی ها در هر ده قدم به یک transmitor متصل می شود. که فضانوردی که شما باشید با گردآوری منابع، سراسر سیارات را برای بستر بقای خود، مملو از امکانات خواهید کرد.

نام ۷ سیاره بازی، با تصویر کلی از جو هر سیاره که به خوبی تفاوت هر سیاره را با دیگری نشان می دهد.

بازی هیچ خط داستانی برای بازیکن تعریف نکرده است. هیچ اجبار و هیچ درخواستی از بازی برای گیمر مطرح نمی شود. اما ویژگی های بصری شما را ایجاب می کند تا تمامی نقاط سیارات را جستجو کنید. برخی از تنهایی محض در بازی لذت می برند و برخی از همراه شدن با دوستانشان. بازی همه درب هارا به روی بازیکن باز کرده تا از بازی نهایت لذت را ببرد. با داشتن یک اتصال اینترنتی متوسط میتوانید بدون لگ ساعات خوشی را سپری کنید. به جست و جو بپردازید و اقسام نقاط بازی را به چشم ببینید، به برداشت ترکیب های موجود در زمین بپردازید، از استخراج ها، گجت ها و وسایل های گوناگون بسازید و از آن ها برای تسهیل کردن ساختمان ها استفاده نمایید. دیگر استفاده از کابل های انتقال اکسیژن، تسریع روند بازگشت به پایگاه را تجربه می کنید. کابل ها علاوه بر زنده نگه داشتن شما، از سردرگمی شما نیز در سیارات پهناور جلوگیری می کنند. انتظار می رود که در ریشه بازی احساس پوچی و کمبود محتوا حس شود. این حس تا حدی قابل توجیح است. بازی به طور کل، تنها یک حس آرامش بخش را هدیه می دهد. حسی که خستگی کارمندی را در کند. همراه شدن موسیقی آرامش بخش و ملو بازی در کنار گرافیک رنگارنگ و کارتونی، روحیه ساده نگری و شادابی را در مخاطب زنده کند. یکی از دلیل های عدم وجود Enemies ( دشمن های NPC )، بهبود انتقال حس آرامش باشد. در بازی شما نگران حمله زامبی ها، آدم فضایی ها و هیولا ها نیستید. هیچ عامل خارجی خطر آفرینی شما را تهدید نمی کند مگر آن که خود به دام سهل انگاری بیفتید. برخی مناطق در سیارات، چه در سطح و چه در عمق زمین دارای منابع فوق العاده سمی می باشند. مقدار سمی بودن این منابع آنقدر بالاست که پس از یک بار استشمام به کام مرگ خواهید شتافت. لذا پس از چند مرگ خود متوجه خطرناک بودن برخی مناطق بر اساس تجربه کسب شده خواهید شد.

کابل های انتقال اکسیژن از اهمیت زیادی برای بقا و همچنین حفظ مسیر های خطی برخوردار است. این کابل ها به شما امکان گسترش کمپتان را می دهد.

آزادی برای ماجراجویی، هدف اصلی توسعه دهندگان بازی بوده است. شما خود راه و روش گشت و گذار خود را طراحی می کنید. سرعت ( Pace ) پیشرفت در دست شماست. برخی دوست دارند به سرعت به ارتقا تاسیسات و ساختمان ها بپردازند و بلعکس برخی دیگر دوست دارند با گذراندن وقت بسیاری، به لذت بردن از طبیعت بکر هر سیاره بپردازند.

با شروع جمع آوری و ساخت بنا های بیشتر، گزینه های شما برای ارتقا کمپ خود نیز، بیشتر می شوند. پس از جمع آوری منابع با پای پیاده، می توانید تراکتوری تهیه کنید که بتواند کانتینر های متصل به هم را حمل کند که به شما این امکان را می دهد تا منابع بیشتری را در طول یک استخراج جمع آوری کنید. پالایشگاه های کوچک (خالص سازی) به شما این امکان را می دهند تا منابع خام و اولیه را به مواد مورد نیاز مفید تر تبدیل کنید. از این مواد میتوانید برای سازه های پیشرفته تر استفاده کنید. به عنوان مثال؛ انبار برای ذخیرسازی مواد که کمک قابل توجهی به سایز کوچک کوله پشتی می کند و باعث ارتقا برداشت و نگه داری منابع می شود.
علاوه بر آن ساختمان تحقیقات ( Research Chamber ) باعث ایجاد ریسرچ پوینت شده که برای باز کردن گجت های نوین و مورد استفاده در مراتب بالاتر بسیار مفید است و باید به آن توجه بسیاری قائل بود.

یکی از دلایل گردشگری و ماجراجویی در بازی وجود منابع مورد نیاز در زیست بوم های دیگر است. شما نمیتوانید با ماندن در اطراف پایگاه خود به تکامل برسید. بازی میخواهد شما یک زمین خوار باشید. ۷ سیاره با ویژگی های متفاوت و متمایز، پر از رمز و راز منتظر حضور شما می باشند. شما برای هیچکدام از ما یک پیشرفت ناقص دلچسب نیست لذا بازی چنین ایجاب می کند که باید به زیست بوم های دور دست نیز سفر کرد و منابع خاص آن منطقه را نیز استخراج کرد تا بتوانیم به یک وضعیت مطلوب در پایگاه های مان دست یابیم.

و یکی از ویژگی های بازی، بخش Co-op بازیست، که شما به عنوان هاست و یا میزبان، دوستانتان را به سرور خود می آورید.

برخی از گجت ها به منابع دقیق و خاص یک زیست بوم نیاز دارند. برای موفقیت نیازمند امکانات کافی اعم از مخزن های اکسیژن ( و کابل ها انتقال اکسیژن ) و همچنین وسایل نقلیه می باشید. گاهی ممکن است برای استخراج این منبع خاص، نیازمند به سفر خارج از سیاره شوید. هر کدام از فعالیت ها، سختی های خود را دارد.

نظارت بر توزیع انرژی بین ساختمان های جدید پایگاه خود را کنترل کنید. هر پروسه ایی از جمله تصفیه و خالص سازی مواد اولیه، تحقیق در مورد سنگهای اسرارآمیز، و ساخت ابزارهای جدید نیاز به انرژی برای پردازش دارند. با توجه به اهمیت وجود برق و انرژی در پایگاه، شما در عرصه هوشمند کردن تمام پایگاه خود مشتاق می شوید و به جذب انرژی می پردازید. ( به دلیل اینکه هر دستگاه نسبت به انرژی دریافتی، سریع کار می کند. سرعت عملکرد دستگاه ها به میزان ورودی برق بستگی دارد) به جای مدیریت ورود و خروج که به سردرگمی شما ختم می شود، شما بایدبه شکل آگاهانه ایی، بناها را را با دوشاخه برق قرمز بزرگ وصل کنید. تغییر مسیر جریان برق می تواند برای افراد کسل کننده باشد. ممکن است برای برخی ورود و خروج انرژی پیچیده باشد و اینکه موضوع با بزرگ تر شدن پایگاه تشدید می شود، به طوری که همه چیز نا منظم جلوه می یابد…

یکی از سختی های بازی کنترل کردن و مدیریت گنجایش Inventory می باشد. در ابتدا شما با استخراج منابع، شاهد قرارگیری آنها در مخزن های شیشه ایی مختص خود خواهید بود اما مشکل از جایی شروع می شود که جایی برای ادامه بارگیری نداشته باشید. آنوقت می شود بروز مشکلات را در گذر یک ثانیه در عمیق ترین نقطه یک سیاره مشاهده کرد. مشکلات از این قبیل برای بازیکنان حرفه ایی این بازی نا امید کننده واقع می شود. وجود باگ های متعدد و در برخی موارد افت فریم نیز توسط گیمر ها مشاهده شده است که آسیب بزرگی به ماهیت کلی بازی زده است. بازی با مکانیک روان و دینامیک مثل آسترونیر، شاهد ریزش های این چنینی بوده که دلیل فوق العاده نبودن این بازیست. اما از همه ایرادات وارده بزرگ تر، یکنواختی بازی است. بازی برای اغلب پلیر ها ( یعنی اکثریت ) پس از ۴۰ ساعت به طور متوسط تکراری و یکنواخت می شود. فقط مراتب پیشرفته تر شده ولی مضمون بازی تغییری نمی کند. هیجان زیادی در بازی موج نمی زند و فضای غالب ترس به علت عدم وجود تهدید های خارجی حس نمی شود. اگر شما گیمری هستید که از این بازی فقط، ماجراجویی آرامشبخش، برداشت منابع و ساخت و ساز یک پایگاه منحصر به فرد را دنبال می کنید و هدف شما از خرید بازی موارد مذکور است، از خرید این بازی مردد نباشید زیر حس ادونچر بازی پس از ۴۰۰ ساعت نیز تکراری نمی شود. اما بنابر دیدگاه اکثریت، این بازی تنها یک فضای ریلکس و فاقد مشغله را برای ساعاتی فراهم می آورد تا بازیکن از موسیقی گوش نواز و تصاویر خیره کننده لذت ببرد. در کل این بازی برای من یک سرگرمی محدود بود. گاهی برای ساعت ها این بازی را تجربه میکنم، اما فراموش نکنید! ساعت های اولیه، جزو شیرین ترین لحظات هستند.

منبع: با ما بخون ، گیمفا

نقد و بررسی بازی The Mummy Demastered

در بین شاخه های هنری مختلف، شاید هیچ کدام از آن ها به اندازه ی فیلم و بازی به یکدیگر مرتبط و وابسته نباشند. هر دو هنرهای بصری هستند، هر دو کارگردان و نویسنده و تهیه کننده نیاز دارند، هر دو بازار داغی دارند و کلی پول برای سازنده های خود به ارمغان می آورند و چیزهای دیگر. اما نکته ی جالب این است که ترکیب این دو هنر در اکثر مواقع نتیجه ی جالبی نداشته است. البته سخن از ترکیب غیرمستقیم، مانند وقتی که از صحنه های سینماتیک در بازی ها استفاده می شود نیست؛ این سری از ترکیب ها همواره به زیباتر شدن هرچه بیشتر بازی ها و فیلم ها کمک کرده اند، منظور از ترکیب مستقیم است، یعنی هنگامی که سازندگان تصمیم می گیرند فیلمنامه ی یک فیلم را قرض بگیرند و از روی آن بازی بسازند. البته این کار تا حدودی آسان است، زیرا دیگر لازم نیست برای روند تولید بازی، از نوشتن داستان گرفته تا طراحی مرحله و چهره ی کاراکترها، محل انجام بازی و سایر ریزه کاری ها انرژی زیادی صرف شود، چون همه چیز معلوم است و هدف سازنده فقط تبدیل یک تجربه ی یک طرفه به یک تجربه ی دوطرفه است. با اینکه این قانون نانوشته در بیشتر جاها صدق می کند که «بازی ساخته شده از روی فیلم و فیلم ساخته شده از روی بازی زیاد چنگی به دل نمی زنند»، برخی بازی ها هستند که توانسته اند از این دره عبور کنند و حسابی در دل مردم جا باز کنند. معمولاً همه ی این بازی ها یک صفت را در اشتراک دارند و آن هم وفادار نبودن به خط داستانی فیلم است. خودمانیم، وقتی از اول بازی می دانید آخر بازی بر اساس فیلم چه اتفاقاتی قرار است رخ دهد دیگر انگیزه ای برای بازی کردن نمی ماند! آخر داستان از اول آن برایتان اسپویل شده است.

چندی پیش تام کروز در فیلمی به نام The Mummy بازی کرده بود که خیلی هم فیلم موفقی نبود و گوجه های زیادی به شکل مجازی به این فیلم پرتاب شدند، اما از طرف دیگر کافیست تا نام تام کروز روی یک فیلم باشد تا برخی آن را بی چون و چرا قبول کرده و تماشا کنند.  به دلیل همین The Mummy نسبتاً خوب فروخت و چیزی هم که خوب بفروشد، مطمئناً یا با شماره های جدیدتر باز می گردد یا برای سود هرچه بیشتر محصولاتی از قبیل کتاب و بُرد گیم و بازی آن تولید می شود. البته این بار بازی ای که ساخته شده اصلاً به بازی ای نمی خورد که اقتباسی باشد، زیرا کمتر پیش می آید یک بازی از گرافیک ۱۶ بیتی استفاده کند تا یک فیلم را روایت کند، اما نتیجه ی کار استودیوی Way Forward Technologies یک بازی از همین نوع است. یک بازی ۱۶ بیتی خوش ساخت پر از اکشن و اسلحه و دود و انفجار. شاید کلمه ی Demastered هم در عنوان بازی به خاطر همین عمل عجیب آن ها در ۱۶ بیتی ساختن بازی بوده باشد. به هر حال The Mummy از بازی هایی است که لذت بخش و جالب است و اقتباسی بودن آن به آن ضربه نزده است. با من و گیمفا همراه باشید تا نگاهی اجمالی بر این بازی داشته باشیم!

خط داستانی اصلی بازی مانند خط داستانی فیلم مومیایی است، اما فقط در نگاه اول؛ اینکه وارد معبدی می شوید و موجودات خبیثی از زیر زمین بلند شده و به سراغ شما می آیند و از این کلیشه هایی که همه‌تان در فیلم های اکشن مشاهده کرده اید. بعد از آن بازی راه خود را پیش می گیرد و به یک اکشن ۱۶ بیتی نوستالژیک تبدیل می شود. شما کاپیتانی در یک لباس تمام تنه هستید که یک عالمه تفنگ و بسته در سر راهش قرار گرفته تا بتواند موجودات افسانه ای عجیب و غریب را از پا در بیاورد. چیزی که در اینجا خاص است و باید در نظر بگیرید این است که در بازی مرگ وجود ندارد و هر بار پس از مردن به شکل زامبی به دنیا بر میگردید تا بتوانید روح خود را شکار کرده و دوباره اسلحه به دست گرفته و به بازی ادامه دهید.

از این ها که بگذریم، مکانیزم مردن کاراکتر شما در بازی یکی از منحصربفردترین سیستم های موجود در بازی هاست که اوایل با آن حسابی حال می کنید و پس از مدتی کوتاه (معمولاً پس از دیدن باس اول!) کاملاً روی اعصابتان می رود. پس از باس دوم و سوم واقعاً باید صبر بالایی داشته باشید تا اعصاب خود را کنترل کرده و چیزی را به اطراف پرت نکنید! تصور کنید در حال مبارزه با یک هیولای چند برابر خودتان هستید و با همه ی چیزهایی که در طول بازی جمع آوری کرده اید دارید حسابش را می رسید، تا اینکه اشتباهی کرده و می میرید. بازی از اتاق قبل باس فایت آغاز می شود و شما به عنوان زامبی باید روح کاراکتر خود را پیدا کنید تا به زندگی برگردید، وقتی هم برگشتید نوار سلامت تان کم خواهد بود پس باید دنبال بسته های کمک های اولیه باشید تا این نوار را پر کنید. گویی که انگار کافی نباشد، بعد از این مکافات باید یک سری موجود کوچک را قبل از رسیدن به باس بکشید. این را هم در نظر داشته باشید که The Mummy اصلاً بازی ساده ای نیست و همه ی این کارها به دقت و مهارت احتیاج دارد. بنابراین یک باس فایت می تواند مدت زیادی طول بکشد و حسابی خسته تان کند. این بدون شک بزرگ ترین و تنها مشکل اساسی بازی است.

گیم پلی The Mummy از طرف دیگر واقعاً جذاب است. در یک بازی دو بعدی ۱۶ بیتی مانند این که تنها کارهایی که انجام می دهید پرش و شلیک و گاهاً حل معماست و برای اینکه این روند تا آخر بازی جذاب نگه داشته شود، سازندگان باید فکری برای حس پیشروی بازی کرده باشند. خوشبختانه The Mummy با مشکل عدم پیشروی در بازی و خسته کننده شدن مکانیزم اولیه مواجه نیست و بازی تا آخر برای شما چیزهای جدیدی دارد که شما را سرگرم نگه دارد. اسلحه های بازی زیاد و متنوع اند، از مسلسل و شاتگان گرفته تا آتش افکن و راکت لانچر و نارنجک های مختلف مانند نارنجک معمولی و آتشزا و غیره گرفته در بازی وجود دارند که کم کم به شما داده می شوند تا عشقش را ببرید! به جز این ها بسته های متنوعی در طول بازی دریافت خواهید کرد که هر کدام حاوی یک قدرت جدید مثل دابل جامپ یا مانند آن است که در نواحی مختلف بازی به کارتان خواهد آمد. فقط در این قسمت جهت گیری ۸ طرفه ی بازی است که در طراحی آن ظرافت خاصی به کار نرفته و وقتی دشمنان زیاد می شوند و روی سرتان می ریزند، این موضوع را حس خواهید کرد. باس فایت ها به جز مواردی که بالا ذکر کردم می توانند جذاب باشند؛ شما دائماً باید جاخالی داده و به آن ها شلیک کنید که این کار گاهی اوقات هیجان زیادی دارد. محیط هم در بازی The Mummy بی تاثیر نیست. هم از جهت اینکه می توانید از آیتم های موجود در گوشه و کنار آن به نفع خود استفاده کنید، هم باید گاهی اوقات از زباله های سمی روی زمین هم مانند دشمنان دوری کنید. دشمن های بازی هم چیزهایی هستند که انتظار دارید در یک بازی مومیایی ببینید. موجودات مرموزی که خوب طراحی شده اند و تنوع آن ها بالاست. خلاصه The Mummy در بخش گیم پلی عالی عمل کرده است.

در بخش طراحی مرحله و گرافیک، باز The Mummy نقاط قوت زیادی دارد. در بازی یک نقشه ی بسیار بزرگ در اختیار شما قرار داده می شود که از یک طرف شروع می کنید به قلع و قمع کردن دشمنان تا به طرف دیگر آن برسید. کلید رفتن به مرحله ی بعد یا یک آیتم قیمتی است یا باید باس را شکست دهید تا به مرحله ی بعد بروید. به دلیل وجود محیط های بسیار متنوع و اسلحه های متنوع تر، این کار اصلاً خسته کننده نیست و اتفاقاً باعث می شود بیشتر از ریتم و اکشن بازی لذت ببرید. محیط های بازی شامل جنگل، مقبره، فاضلاب، تونل و سایر محیط های مربوط به یک بازی مومیایی می شوند. طراحی کاراکتر هوشمندانه است و یک جورهایی کاراکترتان به مستر چیف شباهت دارد! معماهای خوبی در گوشه و کنار بازی قرار داده شده که همگی آن ها از منطق خوبی برخوردارند و با وجود کلیشه ای بودن باز لذت بخش هستند. طراحی ۱۶ بیتی بازی هم مطمئناً به همه ی این حال و هوا کمک کرده و حس نوستالژی بسیاری را زنده خواهد کرد. موسیقی های بازی هم مانند گرافیکش نوستالژی هستند و در این بین قطعاتی هست که تا یک مدت پس از بازی کردن در ذهن تان تکرار خواهد شد!

روی هم رفته The Mummy Demastered یک بازی بسیار خوب دو بعدی است که می تواند برای طرفداران فیلم مومیایی یا برای کسانی که عشق بازی دوبعدی و گرافیک ۱۶ بیتی هستند فوق العاده باشد. برای بقیه ی افراد هم که دنبال یک بازی با داستان سبک و گیم پلی جذاب می گردند باز این بازی را پیشنهاد می کنم. آن را دست کم نگیرید، از The Mummy لذت خواهید برد!

منبع: با ما بخون ، گیمفا

نقد و بررسی بازی Resident Evil 2 Remake

حتی اگر از سبک Survival Horror در صنعت بازی‌های ویدئویی متنفر باشید; احتمال آن که نام Resident Evil را نشنیده باشید صفر درصد است. اگر طرفدار این ژانر هم باشید در کمترین حالت یک یا دو نسخه از این فرنچایز دوست داشتنی را تجربه کرده‌اید. این سری آنقدر نسحه‌های اصلی و فرعی زیاد و با شخصیت‌های پرداخته شده دارد که حتی می‌توان آن را نه فقط یک بازی که یک سبک زندگی دانست. اگر از نسخه‌ اول این سری را بازی کرده باشید، بعید است بعد از گذشت این مدت طولانی از همراه شدن با شخصیت‌های آن، همچنان به Resident Evil فقط به چشم یک بازی نگاه کنید. تا کنون ۸  نسخه اصلی و ۹ نسخه فرعی برای توسط Capcom برای این سری بازی فوق‌العاده منتشر شده است. قطعا اگر هر شماره نمی‌توانست در حد نام Resident Evil ظاهر شود و موفقیت‌های لازم را کسب نمی‌کرد، قطعا شاهد این سیر طولانی در انتشار شماره‌های مختلف از آن نبودیم.

به طور کلی مفهموم “زامبی” در بازی‌های ویدئویی، برای اولین بار توسط شینجی میکامی در اولین نسخه Resident Evil و در سال ۱۹۹۶ مطرح شد. پیش از این در دنیای سینما شاهد زامبی‌ها بودیم; اما در بازی‌ها تا کنون کسی موفق به ایجاد یک بستر داستانی برای این موجودات منحوس نشده بود. شماره اول این سری در یک عمارت بسیار بزرگ که سکوت سراسر آن را فرا گرفته بود روایت می‌شد.  با وجود آن که در ظاهر یک تیم ۳ نفره مشغول جست و جوی عمارت بودند، اما عملا شما تنها بودید و در اکثر اوقات باید تنها به مبارزه با دشمنان می‌پرداختید. در آن نسخه علاوه بر زامبی‌ها، سکوت دیوانه‌کننده عمارت که فقط صدای پای جیل ولنتاین یا آه و ناله‌ی زامبی‌ها در آن طنین‌انداز می‌شد، مو را بر تن بازیبازان سیخ می‌کرد. این موجودات کاملا جدید بودند و میکامی چندان هم در آن بازی کار سختی برای ترساندن مخاطبش نداشت; ایده‌اش جدید بود و برای مخاطب ناشناخته و چه چیزی بیشتر از ناشناخته‌ها می‌تواند بشر را بترساند؟ در نسخه‌های بعد کمی کار سازندگان برای القای حس ترس در کنار ساختن یک بازی خوب در ابعاد فنی کمی سخت‌تر بود اما این ماموریت هم در کمال موفقیت پشت سر گذاشتند و Resident Evil 2 و Resident Evil 3: Nemesis توانستند به خوبی پا جای نسخه اول گذاشته و حتی موفق‌تر از آن ظاهر شوند. به خصوص نسخه سوم که از اعتقاد بسیاری یکی از بهترین بازی‌های تاریخ محسوب می‌شود.

با گذشت زمان و تغییر سلایق گیمرها، Capcom و مغز متفکرش،میکامی، به این نتیجه رسیدند که دیگر فرمول قدیمی گیم‌پلی و دوربین ثابت پاسخگوی نیاز طرفداران نیست و باید این سری تحولی عظیم به خود ببینید. تغییری که هر چند فقط برای یک نسخه جواب داد و نتیجه‌اش در طولانی مدت ساخت ضعیف‌ترین نسخه Resident Evil 6، Resident Evil شد. عنوانی که هیچ بویی از ریشه‌های این سری نبرده و کم‌ترین ترسی را در خود جای نداده بود. با عرضه Resident Evil 7 حس ترس کاملا به این سری بازگشت و بازی هم از لحاظ فنی عنوان قابل قبولی بود. اما مشکل چه بود؟ بازی شبیه به یک نسخه فرعی از Resident Evil و با شخصیت‌هایی جدید بود تا یک عنوان اصلی. همچنین دوربین اول شخص هم به مذاق بسیاری از طرفداران خوش نیامد. جای شخصیت‌های محبوبی مثل Leon Scott Kennedy، Ada Wong، Jill Valentine و Calire Redfield که البته به لطف Revelations 2 با او همراه شده بودیم، به شدت خالی بود و خواسته طرفداران یک عنوان ترسناک و خوب با این شخصیت‌ها بود.

Capcom به خواسته طرفداران عمل کرد و در E3 2018 عنوانی را با محوریت شخصیت‌های اصلی سری و وفادارا به ریشه‌ها معرفی کرد که با استقبال بسیاری هم روبه رو شد. اما این عنوان نه Resident Evil 8 که نسخه بازسازی شده Resident Evil 2 با عنوان Resident Evil 2 Remake بود. همانطور که از نام بازی پیدا بود، به جز تحول انقلابی گرافیک بازی نسبت به نسخه اصلی خود، در گیم‌پلی و محیط‌ها هم به کلی بازسازی شده بود و شاهد یک نسخه کاملا جدید بودیم. به جز آن، طبق گفته سازندگان، تکات بسیار زیادی هم به داستان بازی اضافه شده و تغییرات زیادی هم در روایت داستان صورت گرفته بود.  هدف Resident Evil 2 Remake بازگرداندن این سری به ریشه‌ها بود و در عین حال هم می‌خواست عنوانی به روز و مطابق پارامترهای استاندارد و حتی فراتر از آن عمل کند. هدفی که با Resident Evil Remaster شروع شده بود و  Resident Evil 2 Remake باید تکمیلش می‌کرد. نهایتا بازی در روز ۲۵ ژلنویه عرضه شد و اکنون می‌خواهیم با شما همراهان همیشگی گیمفا، به نقد و بررسی آن بپردازیم. آیا بازسازی نسخه دوم مطابق وعده‌ها تغییرات اساسی با نسخه قدیمی خود دارد؟ آیا بازی به هدف مذکور و بازگرداندن این سری به طور کامل به ریشه‌هایش رسیده است؟ Resident Evil Remake 2 می‌تواند در میان سیل عناوین با کیفیت نسل هشتم، عنوانی درخور باشد؟

داستان بازی دو ماه بعد از وقایع نسخه اول رخ می‌دهد. لیان کندی به عنوان عضو جدید پلیس وارد شهر راکون‌سیتی شده و از طرفی دیگر هم کلر ردفیلد را داریم که در جست و جوی کریس ردفیلد، شخصیت محبوب این سری یا برادرش است. چندان طول نمی‌کشد تا اولین روز کاری لیان تبدیل به جهنم شده و یک کابوس برایش رنگ واقعیت می‌گیرد. او خیلی زودتر از آنچه که فکرش را می‌کرد مجبور به مبارزه با زامبی‌ها شده و هرطور که هست خودش را به اداره پلیس می‌رساند. آنجا حتی از شهر هم وضعیت بدتری دراد و همه کارمندان و نیروهای پلیس راکون سیتی تبدیل به زامبی و یا بدتر از آن شده‌اند! لیان بعد از آشنایی با Ada Wong که یکی از با پرستیژترین و مرموزترین شخصیت‌های این سری است، اطلاعاتی را راجع به Umbrella و G-Virus راکه دلیل حضور ایدا از طرف FBI در آنجاست، به دست می‌آورد و بعد از مدتی، زمانی که لیان, دختر در حال تبدیل بی‌گناهی را می‌بینید که بی‌خبر از همه‌جا به وسیله شاتگان پدرش با زندگی وداع می‌کند، عزمش را جزم کرده و عهد می‌بندد تا نابودی Umbrella پابه پای Aida پیش برود. در طول داستان وقایع پر پیچ و خم بسیاری پیش می‌آید که همه و همه هنر کارگردانی و نویسندگی Kazunori Kadoi و Hidehiro Goda را می‌رساند که به قطع نمره قبولی را در این بخش می‌گیرند.

شخصیت‌پردازی کاراکترهای اصلی دست کمی از فیلم‌های درجه یک سینمای هالیوود ندارد و به شخصه انتظار نداشتم شخصیت‌ها انقدر خوب پرداخته شده باشند که بتوانم لحظه به لحظه با آن‌ها همذات‌پنداری کنم و تغییرات رفتار و اعمالشان تا این حد برایم ملموس باشد. به جز شخصیت‌های فرعی، شخصیت‌های اصلی هم به زیبایی در بازی تعریف شده‌اند و هیچ عمل بی‌دلیل و در عدم تناسب با شخصیتشان در طول بازی رخ نمی‌دهد. تمام اتفاقات بازی دلیلی خاص همراه با انگیزه‌ای خاص و منطقی دارند. وقتی با لیان در حال جست و جو برای شرکت منفور آمبرلا هستید، شخصیت Ada به قدری خوب پرداخته شده است که گاهی فکر می‌کنید حتی از لیان هم پرداخت بهتری دارد. چه بسا که بعد از مدتی وقتی کنترل او را برای اولین بار به دست می‌گیرید، با وجود آن که شاید مدت حضورش در بازی یک پنجم لیان هم نبوده، سرنوشت او هم به اندازه اسکات کندی و ردفیلد برایتان مهم می‌شود و به طور کامل خود را با او همراه و همدل می‌کنید. شخصیتleon در بازی آن‌چیزی که در ذهن داریم نیست و با یک شخص کاملا تازه‌کار که حتی گاهی اوقات می‌ترسد طرف هستیم و این مورد کاملا با خط زمانی بازی تطابق دارد. به تدریج لیان تغییر می‌کند و این تغییر بسیار هنرمندانه، تدریجی و هماهنگ با روند داستان صورت می‌گیرد و کاملا برای بازیباز قابل درک خواهد بود.

روایت داستان و سیر اتفاقات آن می‌تواند یکی از بهترین‌های نسل هشتم باشد. مواجه شدن با زامبی‌ها، آشنایی با شرکت آمبرلا و ویروس G  و همراه شدن با شخصیت‌هایی جدید با انگیزه‌هایی خاص، به بهترین شکل در بازی تعریف شده و اتفاق می‌آفتد. نکته مهم در روایت داستان، سیر تدریجی اتفاقات و پیشرفت آن بر مبنای دلیل و منطق است. RE2 Remake کاملا به بازیباز این فرصت را می‌دهد که با اتفاقات خوب و بدی که در حین داستان رخ می‌دهد خو بگیرد و این فرصت را به او می‌دهد تا بتواند آن را درک و هضم کند;  به همین دلیل شاهد پشت سر هم اتفاق افتادن وقایع مهم نیستیم و با آن که بازی یک فاجعه عظیم را تعریف می‌کند، نسبت به نسخه‌های اخیر این سری مانند  Resident Evil 7 یا Revelations 2 آرام‌تر روایت می‌شود و سعی می‌کند بین وقایع مهم خود فاصله بیندازد. داستان‌سرایی بازی به قدری هنرمندانه است که اگر شما هیچ اطلاعاتی از داستان این سری هم نداشته باشید، باز هم می‌توانید از داستان آن لذت ببرید. بازی از ابتدا فاجعه ویروس G و آمبرلا را به گونه‌های مختلف نظیر دیالوگ‌ها، دست‌نوشته‌ها و عکس‌ها توضیح می‌دهد و اگر کمی بیشتر به جست و جو در محیط بپردازید و نوشته‌ها را هم بخوانید، مشکلی با فهمیدن داستان نسخه‌های قبل نخواهید داشت. آنتاگونیست‌های بازی به لطف روایت عالی بازی و پرداخت خوبشان آنقدر برایتان منفور خواهند شد که طولی نمی‌کشد که از بین بردن هرچه زودترشان، یکی از دلایل ساعت‌ها میخ‌کوب شدنتان پای بازی خواهد شد. نکته مهم دیگری که در روایت داستان وجود دارد معرفی و ورود شخصیت‌های جدید به بازیست. برای مثال بازی به طور ناگهانی شخصیتی مانند آیدا را تبدیل به همراه شما نمی‌کند، بلکه ابندا او را در حضورهای بسیار کوتاه معرفی کرده و سپس وقتی از او شناخت نسبی پیدا کردید، تبدیل به همراه همیشگی‌تان می‌کند. همین مورد در مورد Sherry و ردفیلد هم صادق است.

اکنون می‌خواهیم در مورد اصلی‌ترین ویژگی گیم‌پلی‌ شماره‎‌های اولیه Resident Evil صحبت کنیم; ترس و بقا. اصولا حس ترسی که از نسخه چهارم به بعد بر RE حاکم شد، ترسی آنی بود. یعنی شما از دیدن زامبی‌های مختلف و مبارزه با آن‌ها می‌ترسیدید و اتفاقا گاهی اوقات این حس بسیار هم شدت پیدا می‌کرد. اما در نسخه‌های اول تا سوم، به جز چنین ترس‌هایی، ترسی روانی هم بر بازی حاکم بود. یعنی حس ترس و تلاش برای بقایی که حتی وقتی دشمنی در نزدیکی‌تان نیست هم با شما همراه بوده و یک نوع ترس مداوم را در شما ایجاد می‌کند. این حس با ورود دشمنانی که همواره به دنبال شما هستند و گاها صدای پایشان هم به گوشتان می‌رسد، شدت هم پیدا می‌کند. این نوع ترس هم در بازی‌هایی مانند Slenderman یا Layers Of Fear تجربه کرده‌ایم.

در واقع ۳ نوع ترس در طول بازی با شما همراه است: ترس آنی به دلیل دیدن و مبارزه با انواع مختلفی از زامبی‌ها، ترس روانی که در کل بازی با شما همراه است و ناشی از اتمسفر دلهره‌آور بازی و تاثیر روانی‌ است که بازی روی شما می‌گذازد و ترس ناشی از تعقیب یک دشمن که در اکثر مدت بازی با شما همراه بوده و آدرنالین خونتان را به نهایت می‌رساند. خوشبختانه اتمسفر بازی کاملا با داستان تاریک و غم‌انگیز بازی همخوانی دارد و شاهد یک جو عالی در بازی هستیم. Resident Evil 2 Remake پکیج کاملی از تمام چیزی است که یک فرد برای ترسیدن و تجربه جس دلهره بسیار زیاد نیاز دارد و اگر تاکنون بازی را تجربه نکرده‌اید، باید بگویم اگر حتی کمی هم تحمل ترسیدن و تجربه هیجانات بسیار زیاد را ندارید، دور این بازی را خط بکشید.

سری RE همواره در یک مورد کم‌نقص و یا حتی بی‌نقص بوده و آن هم چیزی نیست به جز گان‌پلی محشرش. از نسل ششم به بعد و از عرضه نسخه چهارم تا به امروز، در تمامی نسخه‌های فرعی و اصلی این عنوان مشکلی خاصی را نمی‌توانستید در این قسمت پیدا کنید ( البته به جز فاجعه Operation Raccoon City) خوشبختانه RE 2 Remake هم از این قضیه مستثنا نیست و حتی یک قدم بالاتر از نسخه‌های قبلی خود هم قرار می‌گیرد. سیستم نشانه‌گیری بسیار دقیق است و با کمی تغییر تنظیمات منطبق بر عادت خود، می‌توانید با دقت تمام نشانه خود را جابه جا کرده و به دقت دشمنان را نابود کنید. گزینه Reticle Decleration در تنظیمات در حالتی که Aim Assisst را خاموش کرده‌اید، بسیار کارامد است و با استفاده از آن سرعت نشانه‌گیریتان زمانی که سر دشمن را هدف گرفته‌اید، کاهش پیدا می‌کند. درگیری‌های تن به تن هم مطابق با توانایی ‌های لیان و کلر خوب از آب درامده‌اند و شاهد حرکاتی مانند گذاشتن نارنجک در دهان دشمنان و فروکردن چاقو در گلوی دشمنان و جا گذاشتن آن هستیم. هوش مصنوعی دشمنان و شخصیت‌ همراهتان بسیار خوب کار شده است و شاهد کمترین حرکت اضافی یا احمقانه از جانب همراه خود شاهد نیستید. دشمنان هم به خوبی مکان شما را حس می‌کنند و نخواهید توانست به راحتی از دستشان فرار کنید; به ویژه دشمنان تعقیب‌گر که از شدت هوشمند بودن سرتان را درد خواهند آورد.

اسلحه خود را هم در طول بازی می‌توانید با استفاده از Customized Partهایی که پیدا می‌کنید ارتقاء دهید و قابلیت‌هایی مثل شلیک ۳ تایی، افزایش دقت، کاهش لگد و کاهش زمان Reload را به آن‌ها اضافه کنید. فقط یادتان باشد زمانی که یک قطعه را به سلاح خود وصل کردید دیگر نمی‌توانید آن‌ها را سلاح خود جدا کنید. شاید این مورد چندان مهمی نباشد اما زمانی به اهمیت آن پی می‌برید که قطعه‌ای را روی سلاح خود سوار کرده و می‌بینید حال این سلاح به دلیل افزایش اندازه جای ۲ خانه را در Inventory خود پر خواهد کرد. در این زمان شاید بخواهید آن قطعه را جدا کنید که متاسفانه بازی از چنین قابلیتی پشتیبانی نمی‌کند. تغییراتی که روی شاتگان یا Magnum خود اعمال می‌کنید به خوبی در طول بازی رویت می‌شوند و شاهد تفاوت آن‌ها در مبارزات خواهیم بود; اما کلت Maltilda لیان که سلاح اصلی‌اش محسوب می‌شود چندان با Upgradeها تغییر خاصی نمی‌کند و بیشتر شاهد تغییرات ظاهری هستیم. برای مثال حتی اگر ۲ یا ۳ قسمت جداگانه را روی آن سوار کنید باز هم در تعداد گلوله‌ای که شما برای کشتن یک زامبی معمولی نیاز خواهید داشت تفاوت چندانی با حالت پیشفرض سلاح نخواهد کرد! امیدواریم این مورد بعدها در آپدیت‌های بازی اصلاح شود.

Resident Evil همواره با معماهای سختش که حل کردنشان لذت بسیاری را به گیمر میبخشید معروف بوده است. این نسخه هم تعادل بین حل معما و مبارزه با دشمنان را رعایت کرده و معماهای نسبتا سخت و منطقی هم برای حل کردن دارد. معماهای بازی اصولا برای باز شدن یک راه برای رسیدن به مکانی خاص هستند که خود در طول داستان بال و پر می‌گیرد و گاه باید برای باز شدن یک در اصلی ۳ یا ۴ معمای کوچک دیگر را که به آن مربوط هستند هم حل کنید. به همین دلیل برای انجام این بازی باید فرد صبور، با حوصله و دارای قدرت تحلیل باشید که بتوانید ابتدا هدف را پردازش کرده و سپس برای رسیدن به آن از وسایل گوناگون کمک بگیرید و معماهای ریز و درشت را حل کنید. درصد زیادی از معماها، پیدا کردن یک آیتم برای یک وسیله است که فاصله بسیار زیادی با هم دارند. یعنی در حین پیشروی داستان به یک بن بست میخورید که برای عبور از آن باید به چند محیط قبل بازگردید و آیتم مربوطه را پیدا کنید. از این حیث محیط‌های بازی کاملا به یکدیگر مربوط است و تا زمانی که یک محیط به رنگ آبی درنیامده است (رنگ آبی در نقشه به این معنی است که تمام چیزهای ممکن را در این مکان بررسی کرده‌اید) نمی‌توانید از مهم نبودن یک اتاق کوچک هم مطمئن باشید.

Resident Evil 2 Remake مانند نسخه اصلی‌اش، کاملا روند خطی دارد و در نهایت هم به یک پایان واحد خواهید رسید; اما این دلیل نمی‌شود تا محیط بازی هم کاملا خطی یا کم جزئیات باشد. اتفاقا محیط بازی بسیار بزرگ، سندباکس گونه و پر جزئیات است. در جای جای محیط بازی آیتم‌های مخفی قرار دارد که بعضی از آن‌ها کلیدهایی هستند که به شما دسترسی به یک اتاق خاص را می‌دهند و اصولا دارای منابع خوبی از خشاب و گیاه‌های سلامتی هستند. اگر از گیمرهای جست‌‌ و جو‌گر هستید و علاقه زیادی به بررسی محیط‌ها و پیدا کردن وسایل دارید، این بازی قطع به یقین برای شما ارزش تکرار خواهد داشت. خصوصا آن‌که می‌توانید با ۲ Campaign مختلف که بعضا در مکان‌های متفاوتی هم اتفاق می‌افتند، بازی را انجام دهید. البته هرچه را که دیدید هم برندارید، Inventory شما محدودیت دارد و متاسفانه هرچیز را هم که دور بریزید دیگر نمی‌توانید بردارید! مگر آن که آن‌ها را Discard نکنید و در Item Box کلاسیک بازی بگذارید. بدیهی است که آیتم‌های کلیدی که برای پیشرفت در داستان بازی احتیاج دارید قابلیت Discard شدن ندارند. به این دلایل باید در برداشتن آیتم‌ها محطاط باشید و اگر چیزی مورد نیازتان نبود، از خیرش بگذرید که بعدا منجر به از دست رفتن یک وسیله کمکی مهم نشود. محیط‌ها هم تنوع بسیار خوبی دارند و از فاضلاب‌های شهری تا زندان و آزمایشگاه را شامل می‌شوند تا کمترین حس تکرار مکررات به شما دست ندهد.

در مورد تنوع دشمنان اگر بخواهیم منصفانه به بازی نگاه کنیم، واقعا تنوع راضی‌کننده‌ای را در دشمنان شاهد هستیم. در بررسی این موضوع باید در نظر بگیریم که این بازی هرچه باشد یک بازسازی است و هر چقدر هم دست سازندگان برای اضافه کردن بخش‌هایی به داستان و گیم‌پلی باز باشد; باز هم محدودیت‌هایی را از باب خط داستانی خواهند داشت. به همین دلیل تا جایی که ممکن بوده و داستان به سازندگان اجازه داده شاهد دشمنان متنوعی که حاصل پخش ویروس G-Virus است هسنیم. زامبی‌های معمولی، سگ‌های تبدیل شده، هیولاهایی که نقطه ضعف اصلی‌شان در چشم‌شان است و تبدیل شدگانی که با حالتی خوابیده به سرعت به سمتتان می‌آیند تنها نمونه‌ای از دشمنانی هستند که تا پایان خط داستانی باید از سر راه خود بردارید. باس فایت‌ها هم با آن که تعدادشان زیاد نیست، قابل قبول هستند و اگر روی حالتی غیر از Assissted بازی کنید، از پا دراوردنشان کار آسانی نخواهد بود.

همانطور که گفته شد، بازی متشکل از دو Campaign جداگانه است. Leon S.Kennedy و Claire Redfield. اما تفاوت این دو در چیست و واقعا می‌توان به آن‌ها به چشم دو دو روند جداگانه و متفاوت نگاه کرد یا فقط شخصیت قابل بازی تغییر می‌کند؟ برای پاسخ به سوال باید ببینید دیدگاه شما در مورد “تفاوت” چیست. اگر از متفاوت بودن انتظار دو خط داستانی جداگانه، شخصیت‌های کاملا جداگانه و محیط‌های بسیار متفاوت است باید بگویم خیر، کمپین لیان و ردفیلد به یکدیگر شباهت‌های زیادی دارد. اما اگر از متفاوت بودن، اسلحه متفاوت، شخصیت‌های همراه متفاوت، باس‌فایت‌های متفاوت و محیط‌هایی را که بعضا باهم تفاوت دارند انتظار دارید، باید بگویم بله، کمپین این دو تفاوت‌های زیادی دارد. اما به طور کلی باید بگویم هر دو کمپین ارزش تجربه را دارد و با وجود آنکه این دو خط داستانی شباهت‌های زیادی هم به هم دارد، اما نباید خود را از تجربه هیچکدام محروم کنید. بعضی اوقات هم پیش می‌آید که باید در نقش شخصیت‌های همراه بازی کنید که در این صورت تفاوت‌های زیادی را در گیم‌پلی لیان و کلر خواهید دید.

تنها نکته منفی بازی در گیم‌پلی خود، مقاومت بیش از حد ۹۰ درصد زامبی‌هاست. واقعا چه دلیلی دارد که برای کشتن یک زامبی باید در بسیاری از اوقات ۶ یا ۷ تیر به سرش شلیک کنید! این مسئله زمانی شدت می‌یابد که با شاتگان از فاصله بسیار نزدیک به سر دشمن شلیک کرده و همچنان به سمت شما می‌آید. اصولا زامبی‌ها بعد از خوردن ۳ تیر روی زمین می‌آفتند اما موضوع آنست که این پایان کار نیست و اکثر آن‌ها مجددا بلند شده و باید همین تعداد تیر را برای از بین بردنشان صرف کنید. حداقل اگر این موضوع با ارتقاء سلاحتان تقلیل پیدا می‌کرد میتوانستیم تا حدی از آن چشم‌پوشی کنیم اما چنین نیست.

کیفیت بافت‌های محیط و شخصیت‌ها در حد بسیار خوبی قرار دارد و از استانداردهای یک Remake چندین پله بالاتر است. نورپردازی که بار سنگینی از القای حس ترس را به دوش می‌کشد یکی از هنرمندانه‌ترین نورپردازی‌های بازی‌های سبک ترس بقاست و مو را به تنتان سیخ می‌کند. گاه محیط‌ها چنان تاریک هستند که با نور چراغ قوه هم به سختی چند متر جلوتر از خود را می‌بینید و ترس بازی برایتان چندبرار می‌شود. کیفیت افکت‌های بازی مانند افکت‌های انفجار و باران نمره خوبی می‌گیرد و با وجود آن‌که می‌توانست بهتر باشد به هیچ عنوان ناراضی‌تان نخواهد کرد. انیمیشن‌های شخصیت‌ها فوق‌العاده است و بعید است بعد از بازی کردن RE 2 Remake لب به تحسین از انیمیشن‌های عالی آن نگشایید. فریم‌ریت بازی با وجود جزئیات بالا روی PS4های معمولی هم کاملا ثابت بوده و لحظه‌ای افت فریم هم مشاهده نخواهید کرد. رنگ‌های تیره به کار رفته در طراحی محیط‌ها متناسب با اتمسفر مرده بازیست و حس غم و نگون‌بختی شخصیت‌ها را به خوبی به مخاطب القا می‌کند. متاسفانه طراحی چهره Leon و Claire آنطور که باید و شاید نیست و با وجود آن‌که سازندگان برای نشان دادن جوان بودن آن‌ها چنین طراحی‌هایی انجام داده‌اند اما واقعا طراحی خوبی ندارند و هر دوی آن‌ها می‌توانستند بسیار زیباتر طراحی شوند.

مطمئنا اگر تا این‌حای نقد را خوانده باشید، دیده‌اید که اعم آن نقاط خوب و مثبت بازیست. اما اگر بخواهم یک بخش را به عنوان بهترین و بی‌نقص‌ترین بخش Resident Evil 2 Remake انتخاب کنم، آن صداگذاری و موسیقی بازیست. به خصوص بخش اول که با پشتیانی از صدای ۳D و القای دیوانه‌کننده حس ترس اصلا جای هیچ حرفی را باقی نمی‌گذراد. اگر قابلیت صدای سه بعدی را فعال کنید و بازی را هم با هدست تجربه کنید، صدای گوشخراش  و هراس آور زامبی‌ها شما را روانی می‌کند. صداگذاری دشمنان به قدری خوب است که کلمه‌ای برای توصیف آن نیست و باید خودتان آن را تجربه کنید. بیش از هر عنصری، صدا در بازی ترس و دلهره را وارد مغز شما خواهد کرد. صدای شخصیت‌ها، به خصوص لیان، کلر و آیدا عالی است و تناسب کامل با شخصیت و چهره آن‌ها دارد. موسیقی بازی هم ریتم مناسبی دارد و در اوقات مختلف ریبتم‌های مختلفی به خود می‌گیرد. موسیقی که در هنگام تعقیب و گریزها پخش می‌شود هیجان فوق‌العاده‌ای به مخاطب القا می‌کند و موسیقی منوی بازی و Main Theme آن هم آرام و گوش‌نواز است.

طرفداران سبک ترس بقا باید بسیار خوشحال باشند که بزرگ این سبک به روزهای اوج خود بازگشته است و حتی بهتر از بهترین روزهای خود هم ظاهر شده است. Capcom بعد از مدت‌ها عنوانی درخور چه از لحاظ حس ترس و چه از لحاظ فنی روانه بازار کرده است. عنوانی که کاملا به ریشه‌های خود وفادار است و  نه تنها یکی از بهترین عناوین این سبک که یکی از بهترین عناوین نسل است. Resident Evil 2 Remake بهترین عنوان Survival Horror نسل هشتم است که می‌تواند عده زیادی را هم به این سبک علاقه‌مند کند. به هیچ عنوان خود را از تجربه این عنوان فوق‌العاده محروم نکنید. با Leon و Claire همراه شوید و ۲۰ ساعت هیجان‌انگیز و قوق‌العاده را در Raccoon City تجریه کنید.

منبع: با ما بخون ، گیمفا

نقد و بررسی بازی Devil May Cry 5

یادتان هست که زمانی در نسل پنجم و ششم علامت CAPCOM تضمینی بود برای خرید یک بازی؟ حالا خیلی خوشحالم که بگویم CAPCOM واقعا انگار دوران افتش را طی کرده است  و دوباره در نسل هشتم همان کپکامی شده است که وقتی نامش را روی یک بازی ببینیم برایمان ضمانت خرید باشد. بله دقیقا همان CAPCOM دوست داشتنی نسل پنجم و ششم‌!‌ امروز صحبت از نسخه جدید فرنچایزی است که هیدکی کامیای بزرگ آن را خلق کرد و نامش را گذاشت “شیطان هم ممکن است بگرید” یا همان “Devil May Cry” عزیز و دوست داشتنی خودمان. مگر ما از کپکام جز حفظ شکوه و عظمت رزیدنت اویل و دویل می کرای و اونیموشا و … چه می خواهیم؟ ماموریت احیای رزیدنت اویل با دو نسخه هفتم و ریمیک دوم به بهترین شکل به پایان رسید و شاهد دو تا از بهترین بازی های نسل هشتم بودیم. سپس ما را به ژاپن فئودال برد و اونیموشا را به یادمان آورد. حالا نوبت به دومین غول عظیم کپکام یعنی دویل می کرای رسیده و ذوق و شوق فراوان باید بگویم Good Job CAPCOM, Mission Accomplished! از هم اکنون باید به شما بگویم که Devil May Cry 5 یکی از ۲-۳ بازی برتر تاریخ سبک هک اند اسلش است و این حرف را وقتی کمی بازی را تجربه کنید با ذره ذره وجودتان لمس خواهید کرد و کیف خواهید کرد.  در این مطلب قصد داریم تا به طور کامل به بررسی نقاط قوت و ضعف عنوان  Devil May Cry 5 بپردازیم و تمام جزییات آن را از زوایای مختلف همراه شما عزیزان واکاوی کنیم تا بتوانید بیشتر با خصوصیات این بازی شاهکار آشنا شوید و راحت تر در مورد خرید یا عدم خرید آن تصمیم گیری نمایید. البته باید بگویم اصلا برای این تصمیم نیازی به مقاله نیست و شک نکنید که با هر سلیقه ای که دارید باید Devil May Cry 5 را بخرید و بازی کنید. پس اگر به هر دلیلی به این عنوان علاقمند هستید، پیشنهاد می کنم در ادامه مقاله نقد و بررسی شاهکار جدید CAPCOM یعنی بازی  Devil May Cry 5 با بنده و وبسایت تحلیلی خبری گیمفا همراه شوید.

در ابتدای این مطلب بد نیست تا به معرفی و بیان تاریخچه این سری بزرگ بپردازیم تا کسانی که زیاد آشنایی با Devil May Cry ندارند بدانند داریم از چه عنوانی با چه پیشینه ای صحبت می کنیم و بیشتر با این نام بزرگ آشنا شوند و مسیر شگفت انگیزی را که تا امروز طی کرده است را بهتر بشناسند تا با اطلاعات کامل تری به استقبال نسخه پنجم و بررسی آن در این مقاله بروند. وقتی برای نخستین بار بازی اول Devil May Cry منتشر گردید تمام صنعت بازی و منتقدان و بازیبازان را شگفت زده کرد و تا آن زمان بازی هک اند اسلشی مثل این شاهکار وجود نداشت. شاهکار بی نظیر Devil May Cry توسط  Capcom در سبک Action-adventure و hack and slash ساخته شد و در سال ۲۰۰۱ و سپس در سال های بعد از آن، توسط کمپانی کپکام برای پلتفرم های PlayStation 2 ,PlayStation 3 و Xbox 360 منتشر گردید. Devil May Cry پس از انتشار بی نهایت موفق عمل کرد و بازخوردهای فوق العاده ای را از سوی منتقدان و طرفداران دریافت نمود تا نهایتا امتیاز متای شاهکار ۹۴ را کسب نماید و تبدیل به یکی از عناوین بسیار موفق شرکت کپکام شود. بازی پر بود از نکات مثبت و قوت و خالی بود از ضعف های بزرگی که بتوانند لطمه ای به تجربه ناب بازیبازان وارد کنند. بازی کمبو و فنون و مبارزات فوق سریع و مرگباری داشت، داستان بسیار زیبایی را روایت می کرد، شخصیت های آن عالی بودند و مخصوصا شخصیت اصلی آن دانته، کاملا مشخص بود که توانایی تبدیل به یکی از برترین و محبوب ترین و خوش تیپ ترین شخصیت های تاریخ را داراست که همین طور هم شد، پیشینه داستانی بسیار قوی و کاملی برای بازی در نظر گرفته شده بود، گرافیک فنی و هنری بازی در زمان خود شاهکار بودند و در مجموع همه چیز در این عنوان در نقطه اوج کیفیت قرار داشتند و به این ترتیب فرنچایز بی نظیر Devil May Cry  به دنیای بازی های رایانه ای معرفی شد.

پس از موفقیت نه چندان زیاد نسخه دوم این فرنچایز، سال ۲۰۰۵ و در نسل ششم بود که عنوان Devil May Cry 3: Dante’s Awakening که مانند عناوین قبلی در سبک اکشن ماجرایی و هک اند اسلش قرار داشت و توسط Production Studio 1 ساخته شده بود توسط کمپانی Capcom انحصارا برای پلتفرم پلی استیشن ۲ و یک سال بعد با نسخه  Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, Special Edition که در آن درجه سختی مقداری تغییر کرده و اصلاح شده بود و همچنین ورجیل به عنوان یک شخصیت قابل بازی در آن قرار داشت، مجددا برای پلی استیشن ۲ و همچنین این بار برای رایانه های شخصی نیز منتشر گردید. مجموع فروش نسخه اصلی و مخصوص بازی بیشتر از ۴ میلیون نسخه بود و همچنین در سال ۲۰۰۵ مانگایی که یک Prequel بر بازی بود نیز منتشر شد. در سال ۲۰۱۲ نیز این بازی با نسخه HD Collection که هر ۳ بازی اول را در خود داشت در نسل هفتم و برای پلتفرم های ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ منتشر گردید. با وجود برخی صحبت ها و بحث ها که در مورد درجه سختی بسیار بالای بازی در نسخه اصلی مطرح شد و برخی از آن گلایه داشتند اما باز هم نظر اکثر منتقدان این بود که بازی به دلیل این که مجددا به گیم پلی چالش برانگیز بازی اول بازگشته است (بعد از نسخه نه چندان موفق دوم) بسیار قابل تحسین است و بازی مورد ستایش تمامی صنعت گیم قرار گرفت.

Devil May Cry 3: Dante’s Awakening آن قدر بی نظیر و فوق العاده بود بود که قریب به اتفاق منتقدین آن را شدیدا تحسین کردند و امتیازاتی را مانند ۹۶ از IGN، امتیاز ۹۰ از Game trailers، امتیاز ۹۰ از Informer و ۸۶ را از Gamespot دریافت نموده و نهایتا موفق شد تا امتیاز متای فوق العاده عالی ۸۴ در نسخه اصلی و ۸۷ در نسخه Special Edition را کسب نماید و به عنوان یکی از برترین و زیباترین عناوین کپکام و یکی از چند عنوان برتر هک اند اسلش در تاریخ بازی های رایانه ای خود را مطرح نماید. جالب است بدانید این نسخه یک پیش زمینه یا Prequel بر بازی اصلی و شماره نخست Devil May Cry محسوب می شود که در آن شاهد جوان ترین و کله شق ترین دانته هستیم. بازی سال ها قبل از وقایع بازی اول و در یک برج جادویی به نام Temen-ni-gru اتفاق می افتاد و روایتگر رابطه ویران شده بین دو برادر یعنی دانته و ورجیل بود که ورجیل به عنوان آنتاگونیست اصلی بازی درخششی کمتر از دانته در آن نداشت. بازی المان های دو نسخه قبلی را در خود حفظ کرده و سیستم مبارزات بازی را با افزودن چندین استایل مبارزه گسترش داده بود. مبارزات بازی بر استفاده از شمشیر تمرکز داشتند اما به سنت تقریبا همیشگی این سری که از بازی اول آغاز شده بود، بعد از شکست هر باس در بازی، سلاح جدیدی را به دست می آورید که نهایتا باعث می شد تعداد بسیار زیادی سلاح های متنوع در اختیار داشته باشید که هر کدام کاملا متفاوت از دیگری بودند و در واقع با پیشرفت در بازی هرگز احساس خستگی و تکراری شدن به شما دست نمی داد زیرا مدام سلاح هایی جدید با کارایی و قابلیت های جدید در بازی در اختیار شما قرار می گرفت تا انواع و اقسام کمبوهای قدرتمند را با آنها خلق نمایید.

دانته نیز که این بار از همیشه جوان تر بود، مانند همیشه شخصیتی بسیار خوش تیپ و جذاب است و یک پروتاگونیست فوق العاده قدرتمند و با ابهت و البته یکی از محبوب ترین ها در دنیای بازی های رایانه ای محسوب می شود. بعد از این نسخه نوبت به بازی چهارم رسید که در نسل هفتم برای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ و رایانه های شخصی عرضه گردید و برای اولین بار ما را با شخصیت Nero آشنا کرد و بازی بسیار خوبی هم بود. سپس کپکام به سراغ یک تغییر اساسی در سری رفت و بازی ریبوت این سری با نام DMC: Devil May Cry را به استودیو نینجا تئوری واگذار کرد و آن ها هم یک بازی بی نظیر و معرکه ساختند که یکی از برترین هک اند اسلش ها تا به امروز است و البته به خاطر تغییرات ظاهری دانته برخی با آن مخالف بودند، اما هرگز کسی نمی تواند کتمان کند که این بازی که به صورت بین نسلی برای نسل هفتم و هشتم عرضه شد یک هک اند اسلش بی نظیر و قدرتمند است.

چندین سال گذشت و کم کم زمزمه هایی مبنی بر ساخت نسخه پنجم این سری بزرگ به گوش می رسید. پس از کلی گمانه زنی ها و انتظارات طرفداران برای معرفی بازی جدید این سری، سرانجام شایعات جذابی که قبل از نمایشگاه ای ۳ سال ۲۰۱۸ شنیده بودیم به واقعیت پیوستند و عنوان جدید سری بی نظیر و فوق محبوب دویل می کرای با نام Devil May Cry 5 در این نمایشگاه و در کنفرانس مایکروسافت، با یک نمایش فراتر از خیره کننده معرفی شد تا شور و شوقی وصف نشدنی تمام طرفداران و علاقمندان پرتعداد این سری و کل صنعت بازی را در بر بگیرد. بازی  Devil May Cry 5 که مانند همیشه در ژانر Hack and Slash طبقه بندی می شود، توسط CAPCOM  ساخته شده و امروز در تاریخ ۸ مارس ۲۰۱۹ توسط همین کمپانی که وظیفه انتشار بازی را بر عهده دارد، در دسترس بازیبازان و علاقمندان قرار می گیرد. پلتفرم هایی که شاهد عرضه بازی Devil May Cry 5 بر روی آنها هستیم شامل Playstation 4 ,XboxOne و PC هستند.

برویم سراغ داستان بازی Devil May Cry 5. اصلا نگران نباشید، هیچ چیزی در مورد داستان بازی برایتان نمی گویم زیرا باید خودتان آن را حس کنید. فقط به شما می گویم که حتی نمی توانید فکرش را بکنید که چه داستان و چه سورپرایزهای جذاب و معرکه ای در انتظارتان است. واقعا باید بگویم داستان بازی و نوع روایتش و ترتیب نشان دادن وقایع و حقایقی که در اواسط و اواخر داستان برایتان رو می شود شما را شگفت زده خواهد کرد و آن قدر کیف می کنید که نگو و نپرس! کلی شخصیت مختلف و اتفاقات گوناگون را خواهید دید و از داستان و روایت شاهکار آن لذت خواهید برد و تازه سورپرایز هم می شوید. از نکات خوبی که سازندگان بازی در جهت آشنایی با داستان بازی برای افرادی که اولین بار است با این سری آشنا می شوند قرار داده اند، یک فیلم کامل و عالی از تاریخچه داستانی عناوین این فرنچایز به ترتیب زمانی است که چیزی شبیه “آن چه گذشت” بوده و داستانی کوتاه از هر بازی این سری تا امروز را بر اساس ترتیب زمانی نسخه ها بازگو می کند و در واقع می گوید چه شد که به Devil May Cry 5 رسیدیم. وقایع داستانی بازی هفت سال بعد از اتفاقات نسخه چهارم سری رقم می خورد که شخصیتی به نام “V” به دفتر دویل می کرای می رود تا دانته را برای رسیدگی به چندین حمله شیطانی که در نقاط مختلف رخ داده است استخدام کند.

در همین حین، Nero هم درون یک ون (با علامت نئونی Devil May Cry که دانته به او واگذار گرده است) و به همراه شخصیتی مونث به نام Nico (نیکو یک مهندس و نوه زنی است که قبلا دو سلاح دستی محبوب و مشهور دانته را برای وی ساخته است) کسب و کار و آژانس شکار شیاطین خودش را راه انداخته است. در ادامه اتفاقاتی می افتد که دانته و نرو و V به هم می رسند و گذرشان به یک شیطان بی نهایت قدرتمند به نام Urizen می افتد و وقایع بازی دنبال می شود که اصلا چیزی در مورد این وقایع و ماجرای دست Nero و …. برایتان نمی گویم. داستان بازی  Devil May Cry 5 به معنای واقعی کلمه فوق العاده زیبا و جذاب است و بهتر است این طور بگویم که داستان بازی برایتان خیلی حساس و هیجانی می شود و کلی سوال برایتان پیش می آید که تشنه این هستید جوابشان را بفهمید و همین تشنگی، شما را قدم به قدم با داستان بازی پیش می برد و اصلا فکر نکنید که نقش داستان و روایت در Devil May Cry 5 و علاقمند کردن شما به این بازی، کمتر از گیم پلی و دیگر بخش هاست. از پیچش های داستانی به موقع گرفته تا شخصیت های بسیار قدرتمند و عمیق، همه و همه به بهترین شکل در دل داستان Devil May Cry 5 جای گرفته اند و لحظه لحظه بازیباز را به ادامه بازی و فهمیدن بیشتر داستان و اتفاقات پیش رو ترغیب می کند.

دیالوگ های بازی بسیار عالی و مفید و کاملا “DMC گونه” هستند و نقش بسیار مهمی در درک رابطه بین شخصیت ها برای بازیباز ایفا می کنند و این موضوع با صداگذاری عالی شخصیت های بازی که در بخش مربوط به آن صحبت خواهیم کرد، بسیار پررنگ تر هم می شود و سبب می شود تا هر چه بیشتر در دنیای بازی غرق شویم. شخصیت های بازی فوق العاده جذاب و عمیق و پرداخت شده هستند و بازیباز به راحتی آن ها را درک کرده و با آن ها ارتباط برقرار می کند و آن ها را دوست می دارد یا از آن ها متنفر می شود. شخصیت دانته و Nero و V و Nico و…. به معنای واقعی خاص و بی نظیر هستند و در واقع همانی هستند که از شخصیت های یک بازی دویل می کرای انتظار داریم. البته شاهد حضور شخصیت های محبوب دیگری مثل Lady و Trish هم هستیم ولی خب خیلی زیاد به آنها پرداخته نمی شود که انتظاری هم غیر از این نیست زیرا بازی خودش ۳ شخصیت اصلی خیلی خیلی مهم دارد که به بهترین شکل پرداخت شده اند. حتی برای کسانی که اصلا آشنایی با این سری ندارند هم شخصیت ها کاملا قابل لمس و عالی هستند و بازیباز خیلی زود آنها و خصوصیات و روحیاتشان را می شناسد. در حقیقت باید این طور بگویم که تمام شخصیت های داستان، بسیار شخصیت پردازی عمیقی دارند و “انگیزه ها و دغدغه هایشان” کاملا برای بازیباز توضیح داده می شود و قابل پذیرش و منطقی است، حتی برای بازیبازان جدید.

علاوه بر داستان زیبا، روایت داستان نیز بسیار حرفه ای و هیجان انگیز انجام می گیرد و داستان بازی با صحنه ها و کات سین هایی با کارگردانی بی نظیر و یک ریتم مناسب و جذاب که آن را هر لحظه داغ داغ نگاه می دارد روایت می شود. درواقع داستان بازی لااقل تا به اینجا و طی چندین ساعتی که من بازی را تجربه کرده ام، نه ذره ای بیهوده کش می آید و خسته کننده می شود و نه بخش هایی از آن به امان خدا رها شده و اصطلاحا “سمبل” می شوند. همه چیز در داستان و روایت آن در جای خود قرار دارد و یک مثال کامل از همراهی داستان و گیم پلی و تنیده شدن این دو در هم را در بازی شاهد هستیم و هر کدام بر دیگری اثر مثبت می گذارند و نتیجه آن، لذت بردن بازیباز از لحظه لحظه بازی می شود. در نهایت باید گفت داستان و روایت و شخصیت پردازی در عنوان Devil May Cry 5 نماد کاملی از یک بازی بسیار موفق و بهتر است بگوییم نماد کاملی از “یک بازی داستان محور شاهکار” است که بازیباز را با تمام روح و قلبش به درون بازی می کشد و او را محو دنیای بازی می کند تا هرگز گذر زمان را احساس نکند و قدم به قدم با داستان و به قصد درک بیشتر آن در بازی پیشروی کند.

Devil May Cry 5 بدون هیچ شکی یکی از زیباترین و چشم نواز ترین بازی های نسل هشتم تا امروز محسوب می شود و تنها به تصاویری که برایتان از بازی گرفته ام نگاه کنید تا همه چیز خیلی راحت برایتان مشخص شود و نیاز به توضیح زیادی نباشد. بازی چه از لحاظ گرافیک فنی و چه هنری فوق العاده است.  وقتی داشتم برای نقد و بررسی بازی از آن اسکرین شات می گرفتم، زمانی که میخواستم آنها را به مقاله انتقال دهم تازه فهمیدم بازی با من چکار کرده است و دیدم که ۹۸ تا اسکرین شات از بازی برای نقد گرفته ام! در واقع می توانستم با آنها یک کتاب از این بازی برایتان بنویسم! خلاصه آن قدر حذف کردم و جذف کردم حذف کردم تا شد این تعداد عکس که تازه باز هم چند برابر دیگر مقالات نقد این بازی است، اما خب نقد گیمفا فرقش با بقیه همین است که وقتی آن را بخوانید و تصاویرش را ببینید دیگر نیاز به مطلب دیگری ندارید. از لحاظ فنی شاهد یک بازی کاملا خوش ساخت و بهینه شده و یاثبات هستیم و با این که کاملا مشخص است بازی از نظر گرافیکی بسیار سنگین است، به هیچ وجه شاهد باگ یا افت فریم و موارد این چنینی نیستیم (لااقل تا به اینجا من مشاهده نکرده ام) و کاملا راحت و روان بازی را تجربه می کنید. Devil May Cry 5 از قابلیت پشتیبانی از کیفیت ۴K برای پلی استیشن ۴ پرو و ایکس باکس وان ایکس نیز برخوردار است.

از نکاتی که در مورد اجرای بازی مشاهده کردم این است که به نظر می رسد کیفیت بصری بازی انگار مقداری زیادی سنگین است و فن دستگاه من در اوایل اجرای این بازی انگار می خواست منفجر شود. هر چند که کمی بعد و با نصب بازی و ادامه آن، این موضوع رفع شد ولی باز هم صدای دستگاه هنگام اجرای این بازی مقداری از دیگر عناوین این نسل بیشتر است و البته وقتی که کیفیت گرافیکی بازی را ببینید کاملا این موضوع برایتان قابل درک خواهد بود زیرا می توان گفت انگار Devil May Cry 5 یک بازی با اوج گرافیک نسل هشتم است. کیفیت تکسچرها و بافت ها در بازی برای عنوانی در این سبک با دنیایی فانتزی و تاریک، فوق العاده است و به واقع جای تحسین دارد. از منظر هنری نیز Devil May Cry 5 بسیار زیبا و خوش آب و رنگ و به واقع “گیرا” است. طراحی شخصیت ها  بسیار عالی و کاملا شایسته یک بازی Devil May Cry انجام شده است و از شخصیت های اصلی گرفته تا شیاطین، همگی با دقت و ریزبینی طراحی شده و کیفیت بی نظیری دارند. طراحی شخصیت های دانته و Nero و V و Nico و Trish و Lady و شیاطین مختلف به حدی زیبا و واقعی است که شما را واقعا متعجب کرده و لذت بازی کردن را چندین برابر می کند.

اما تنوع دشمنان و شیاطین آن چیزی نبود که از این بازی انتظار داشتم و در بخش گیم پلی بیشتر در این خصوص صحبت خواهم کرد. برخلاف تنوع دشمنان، تنوع مراحل در بازی فوق العاده بالاست و محیط های آن با تنوع بسیار بالای خود شما را کاملا خشنود و راضی نگاه می دارند.  انواع محیط های زیبا و جذاب و متنوع در بازی وجود داشته که همگی یک تم تاریک و ویران و سرد دارند که البته کاملا طبیعی است و باعث می شوند تا هرگز احساس خستگی و دلزدگی به بازیباز دست ندهد. طراحی دشمنان و باس ها عالی است و واقعا برخی از برترین باس فایت ها “از نظر طراحی” را در Devil May Cry 5 شاهد هستیم (البته برخی از آنها از نظر گیم پلی مقداری زیادی آسان هستند که در بخش گیم پلی به آن اشاره خواهیم کرد)، اما خب اصلا نباید آنها را با باس های عنوانی مثل دارک سولز مقایسه کنید (چه ظاهری و چه سختی) زیرا خیلی پایین تر هستند.

در واقع باید بگویم این نسخه از نظر باس فایت ها برترین بازی این سری نیست و بدون شک باس های نسخه سوم از این عنوان بهتر بودند. این کیفیت بالای بصری با یک نورپردازی شاهکار در بازی همراه شده (یک تصویر از نورپردازی بازی برایتان گرفته ام که خیلی حرف در خود دارد) تا شاهد عنوانی باشیم که از لحاظ گرافیک فنی یکی از برترین عناوین نسل هشتم محسوب می شود. نقش نورپردازی در این عنوان به خاطر نوع دنیای تاریک و فانتزی آن بسیار با اهمیت است  و به واقع باید بگویم نورپردازی در بازی Devil May Cry 5 یکی از برترین ها در این نسل است. نهایتا باید گفت عنوان Devil May Cry 5 از لحاظ جلوه های بصری و گرافیک، یک عنوان فوق العاده قدرتمند و کاملا چشم نواز است و این زیبایی هم در زمینه گرافیک فنی و هم گرافیک هنری کاملا به چشم می آید و به راحتی می توان از این بازی به عنوان یک شاهکار بصری در نسل هشتم یاد کرد.

نوبت می رسد به بخش اصلی و نقطه عطف عنوان Devil May Cry 5 و هر بازی هک اند اسلش دیگر یعنی “گیم پلی” که اساس و پایه یک بازی شاهکار در این سبک است. در گیم پلی بازی Devil May Cry 5 شاهد حضور Nero به عنوان یک مبارز بسیار قدرتمند هستیم که با استفاده از شمشیر و دست مکانیکی او که قابلیت عوض کردن آن را دارد (در بازی می بینید چرا دست او عوض می شود و چون این موضوع به داستان بر می گردد در مورد آن توضیح نمی دهم) باید دشمنان را قلع و قمع کنیم. همراه Nero نیز شخصیت Nico را مشاهده می کنیم که به نوعی یک متخصص تجهیزات و تکنولوژی است و در ساخت سلاح های جدید و ارتقاها و خرید آیتم ها می تواند به Nero و البته در ادامه به همه شخصیت ها کمک کند. همچنین شخصیت مرموز V را داریم که چیزی در موردش نمی گویم و فقط بدانید که روش مبارزات او کاملا مثل بازی Folklore است که البته در ادامه مقاله کاملا توضیح می دهم. نهایتا هم Dante افسانه ای و نماد این سری را داریم که مثل همیشه شخصیتی بی نظر و بی نهایت خوش تیپ و کله شق است حتی با این که سالخورده تر شده است. سیستم مبارزات او هم که دقیقا مثل همیشه بی نظیر است و در ادامه کاملا آن را توضیح خواهم داد.

راستش را بخواهید باید بگویم حس می کنم ۳ شخصیت قابل بازی مقداری برای این عنوان که یک بازی خطی و داستان محور است زیادی به نظر می رسد. هنوز تا می خواهید گرم شوید شخصیت عوض می شود و گیم پلی V هم کاملا مثل فولکلور است یعنی خودش حمله نمی کند و ۳ روح مختلف را می فرستد برایش حمله کنند و یک جورهایی با این که خیلی جذاب است ولی دویل می کرای نیست. در واقع V با این که داستان بی نظیری دارد و سورپرایزتان می کند ولی برای گیم پلی لازم نبود و بهتر بود همان Nero و دانته را در گیم پلی داشتیم و V فقط در داستان بود. شاید سازندگان این کار را کرده اند تا بازی از نسخه ۴ متفاوت شود ولی خب شاید شما هم در طول بازی این حس من را داشته باشید که انگار میخواهید زود مراحل V تمام شود و دوباره به دانته یا Nero برگردید.

البته از اواسط بازی خیلی از مراحل هستند که همان ابتدا بازی از شما می خواهد که از بین ۳ یا ۲ شخصیت اصلی، یکی را برای آن مرحله انتخاب کنید که این موضوع ارزش تکرار را فوق العاده بالا می برد. این مورد در کنار باز شدن انواع مختلف درجات سختی و کلی ارتقاها و آیتم های مختلف که می توانید در دفعات بعدی بازی انجام دهید، باعث می شود که Devil May Cry 5 تبدیل به یکی از عناوین با بیشترین ارزش تکرار در نسل هشتم شود و بارها و بارها برای تکرار آن انگیزه داشته باشید که این یکی از خصوصیات همیشگی این سری است و بازی در درجات سختی Heaven or Hell و Hell or Hell و Dante must Die و… هر کدام قوانین و لذت و سختی خاص خود را دارند.

ساختار و نوع طراحی مراحل در Devil May Cry 5 مانند بازی های قبلی است و شاید فقط بشود گفت نسبت به عناوین گذشته “مقدار خیلی کمی” بازتر و آزاد تر است، اما به هیچ عنوان فکر نکنید که با یک بازی جهان آزاد یا حتی نیمه جهان آزاد طرف هستید زیرا این عنوان همچنان یک هک اند اسلش خطی است. نوع طراحی و چینش مراحل بسیار عالی و فوق العاده هستند و همان طور که در بخش گرافیک خدمت شما عرض کردم شاهد انواع مراحل مختلف در خیابان های ویران شده و داخل ساختمان ها و درون برج های شیطانی و… در بازی هستیم که باعث می شود اصلا دلزده و خسته نشوید. جالب است که نوع طراحی مراحل و رنگ بندی آنها در بخش های زیادی از بازی با دانته، شبیه به نسخه های اول و دوم سری است و برای من مقداری یادآور آن عناوین خاطره انگیز است. تنوع دشمنان بازی شاید برای یک عنوان معمولی و خوب، مناسب باشد ولی واقعا از Devil May Cry 5 با این کیفیتی که در تمام بخش هایش دارد در زمینه دشمنان متنوع و مختلف، انتظار بیشتری داشتم مخصوصا با توجه به این که ۳ شخصیت قابل بازی مختلف داریم ولی شاهد دشمنانی هستیم که مدام تکرار می شوند و می توانم بگویم تنوع دشمنان در نسخه های سوم و چهارم و DMC به مراتب بیشتر از این عنوان بود.

در بازی باس های خیلی متنوعی نیز داریم که طراحی های خوبی دارند (مخصوصا برخی از آنها). این باس فایت ها هر کدام کاملا متفاوت از دیگری هستند و تاکتیک و روش شکست دادن مختص به خود را دارند که این موضوع بازی را بسیار لذتبخش تر نیز می کند. البته باید به این نیز اشاره کنم که برخی از این باس ها به نظر می رسد که کمی زیادی آسان هستند ولی خب با توجه به این که بازی چندین نوع درجه سختی مختلف پس از به پایان رساندن آن دارد، نمی توان از این موضوع به عنوان نکته منفی یاد کرد زیرا هر کس خواهان چالش باشد درجات سختی دیگر را بازی می کند و اگر هم جرات داشته باشد می رود و Hell or Hell را بازی می کند که دشمنان و باس ها خط سلامتی معمول خود را دارند ولی شما با یک تک ضربه می میرید! واقعا هر کس این را تمام کند باید به خودش افتخار کند و ما هم باید به او افتخار کنیم!

گیم پلی Devil May Cry 5 مانند همیشه تشکیل شده است از mission ها یا مراحل اصلی مختلف که در آنها باید با دشمنان مختلف مبارزه کنید و برخی چالش های پلتفرمینگ را پشت سر بگذارید و شاید هم تعدادی پازل را حل کنید تا در داستان بازی پیشروی نمایید. مانند همیشه نیز در پایان هر مرحله اصلی بازی  عملکرد شما توسط بازی سنجیده می شود و با درجات D تا SSS نمایش داده می شود و به شما ارب قرمز برای خرید و ارتقا تعلق می گیرد. البته در کنار این مراحل اصلی و در دل آنها، تعدادی مراحل مخفی هم وجود دارد با نام Secret Mission که باید آنها را پیدا کنید (در تصاویر برایتان قرار داده ام که این ماموریت های مخفی در این بازی چگونه هستند) در هر کدام از این مراحل رسیدن به یک هدف تعیین شده (مثل کشتن تعداد خاصی دشمن در زمان مشخص یا ماندن روی هوا به مدت ۱۵ ثانیه و…) از شما خواسته می شود و در انتها اگر موفق شوید پاداشی به شما داده می شود مثل یک بخش از Fragment های ابی که ۴ تا از اینها یک قسمت به خط سلامتی شما اضافه می کند.  درجه ای که شما در مراحل اصلی کسب می کنید بر اساس فاکتورهایی مثل امتیاز استایلی که کسب کرده اید و مقدار ارب قرمزی که در مرحله به دست آورده اید و … معین می شود و هر چقدر درجه تان بهتر باشد، تعداد ارب های قرمز (واحد پولی بازی برای ارتقا و خرید که از شکست دشمنان به دست می آید و در طول مراحل جمع می کنید) بیشتری به شما تعلق می گیرد. تعداد استفاده از آیتم های ادامه دهنده مثل Gold Orb ها و همین طور میزان آسیب وارد شده به شخصیت نیز در این درجه نقش دارند.

حالا برسیم به مهم ترین بخش گیم پلی Devil May Cry 5 و البته بهتر است بگویم مهم ترین بخش بازی یعنی مبارزات. مبارزات Devil May Cry 5 به حدی جذاب و سریع و لذتبخش است که شاید اگر چندین بار مختلف بازی را به اتمام برسانید باز هم بتوانید روندهای متفاوتی را برای شکست دشمنان و خلق کمبوها پیش بگیرید. گیم پلی در Devil May Cry 5 کاملا بی نقص و در نهایت لذتبخشی و جذابیت است و حتی ثانیه ای نیز اجازه نمی دهد تمرکز بازیباز از روی مبارزات برداشته شود و به چیز دیگری جز این شاهکار فکر کند. در واقع سیستم مبارزات در این بازی اجازه خلق کمبوهای بسیار زیادی را با استفاده از سلاح های مختلف که هر کدام حملات گوناگونی دارند، به بازیباز می دهد. در Devil May Cry 5 با ۳ شخصیت مختلف Dante و Nero و V مراحل را طی می کنید و اجازه دهید تا در این بخش به بررسی سبک نبرد هر یک از ۳ شخصیت قابل بازی در این عنوان بپردازیم.

  • Nero: مبارزات Nero در بازی یکی از جذاب ترین بخش های بازی است. او طی وقایعی داستانی در بازی، آن دست راست اصلی اش را از دست می دهد و Nico برای او یک سری دست های رباتیک بسیار گوناگون و مختلف به نام “Devil Breaker” می سازد که می تواند در نبردها از آنها استفاده کند و سپس وقتی یکی از رده خارج شود از دیگری استفاده نماید و وقتی هم که همه آن ها تمام شدند از روی زمین در مراحل مختلف بازی از این دست ها جمع کند یا از فروشگاه Nico در بین مراحل، آنهایی که بیشتر به به کارش آمده اند و با استایل مبارزه اش بیشتر جور هستند خریداری کند. در ابتدای بازی شما قابلیت تجهیز ۳ تا از این دست ها را دارید که هر کدام خراب شوند یا توسط خودتان با قابلیت انفجار نابود شوند، دیگری می نشیند روی دستتان. اما بعدا می توانید این قابلیت را ارتقا داده و مثلا توانایی حمل ۷-۸ تا از این “Devil Breaker”را داشته باشید و آنها را به هر ترتیبی می خواهید روی شخصیت Nero تجهیز نمایید. این دست ها خیلی خیلی متنوع هستند و هر کدامشان یک استایل کاملا متفاوت به مبارزه شما می بخشند و کاربردهای فوق العاده جذابی دارند که سبب می شود مبارزات با Nero تبدیل به یکی از بهترین بخش های بازی شود. البته دقت داشته باشید که این دست ها در واقع قدرت خاص Nero هستند و ضربات عادی و معمولی با شمشیر وی ربطی به این قدرتهای Devil Breaker ها ندارند.
  • V: مراحلی که با V هستیم از نظر مبارزات به نوعی انگار از حالت دویل می کرای خارج می شود و دقیقا مانند مبارزات بازی Folklore می شود که وقتی حمله را می زدیم خود شخصیت حمله نمی کرد و موجوداتی تحت دستور او حمله می کردند. حملات نزدیک V را یک پلنگ انجام می دهد و حملات دورش را یک پرنده به حالت شلیک کردن انجام می دهد (مثل Drone شخصیت ۲B در نایر اتوماتا). حملات قدرتی او که بر پایه فعال کردن و استفاده از نوار Devil Trigger است را نیز یک غول بزرگ احضار شده انجام می دهد که تا زمانی که نوار تمام نشود حضور دارد.
  • Dante: مبارزات Dante مثل همیشه با شمشیر او و دو تفنگ اصلی اش است به همراه ۴ استایل مختلف مبارزه (هر استایل هم قابل ارتقا است) که از همان قدیم بوده اند و شامل Trickster و Swordmaster و Gunslinger و Royal Guard هستند. با پیشروی در بازی چندین سلاح نزدیک و دور دیگر هم به دست می آورید (هر کدام هم قابلیت ارتقا و خرید توانایی های مختلف را دارند) و قابلیت انجام ده ها نوع ترکیبات مختلف برای حمله با استفاده از سلاح های دور و نزدیکتان و ۴ استایل مختلف دانته در اختیار شما قرار می گیرد که مبارزات با دانته را تبدیل به لذت بخش ترین مبارزات بازی می کنند (البته در یکی دو مرحله اول دانته دقیقا برعکس این فکر می کنید و با خود می گویید چقدر تنوعش کم است و Nero بهتر است ولی بعد از گرفتن سلاح های دانته و قابلیت های شیطانی اش دیگر دانته قابل مقایسه با دیگر شخصیت ها نیست و بهترین شخصیت بازی در گیم پلی می شود). همچنین بعدا Nico به عنوان یک هدیه به شما یک کلاه می دهد که کار را برایتان ریسکی می کند به این شکل که این کلاه در لحظاتی که با آن دارید حمله می کند مدام دارد از ارب های قرمز شما می بلعد و آنها را کم می کند ولی به جایش با هر دشمنی که با آن می کشید و ضربه های صحیحی که به دشمنان می زنید ده ها برابر بیشتر ارب قرمز می گیرید.

بر طبق سنت همیشگی این سری، مبارزه “stylish” اجرای یک سری از حملات بدون آسیب دیدن است و توسط یک نوار پر می شود و هر چه بهتر عمل کنید امتیاز استایل شما بالاتر می رود. هر چقدر که طولانی تر ضربات را وارد کنید به شکلی که کاملا متنوع باشند و از یک حرکت و سلاح پشت سر هم استفاده نکنید و همین طور از حملات جاخالی دهید، امتیاز استایل شما بالاتر می رود. نوار استایل بعد از چند ضربه به دشمن، از حرف D آغاز می شود و سپس همین طور بهتر می شود و نهایتا دیگر مثل همیشه در این سری در بهترین حالت شاهد SSS هستیم که برترین امتیاز استایل است و کنار صفحه ظاهر می شود. اگر شخصیت اصلی در این حین آسیب ببیند نوار استایل افت می کند و اگر هنوز در مرحله “C” یا پایین تر باشد، از بین رفته و ریست می شود.

در بخش گیم پلی و مبارزات بازی باید به این نکته نیز اشاره کرد که با این که گیم پلی Devil May Cry 5 کاملا بر اساس مبارزات سریع و دکمه زدن های مداوم و حلق کمبوهای پشت سر هم بنا شده است اما هرگز یک بازی که در آن کورکورانه دکمه ها را بزنید نیست و باید استراتژی داشته باشید، زیرا که دشمنان از حملات بسیار مختلف استفاده می کنند و با استفاده از هوش مصنوعی بالای خود، تاکتیک های گوناگونی را اتخاذ می کنند و به نوع مبارزه شما واکنش نشان می دهند. در نهایت در خصوص گیم پلی عنوان Devil May Cry 5 باید گفت همانند هر بازی شاهکار هک اند اسلش، گیم پلی و مبارزات، قلب تپنده این بازی هستند و به واقع اگر بخواهیم عناوین هک اند اسلش را از لحاظ سرعت مبارزات و قابلیت خلق کمبوهای مختلف رده بندی کنیم بی شک Devil May Cry 5 یکی از چند بازی برتر تاریخ هک اند اسلش و بهترین نسخه این فرنچایز تا امروز محسوب می شود که حتی می تواند از هم اکنون کاندیدی برای بازی سال باشد.

در بازی Devil May Cry 5 و در زمینه صداگذاری شاهد بالاترین کیفیت ممکن در این نسل هستیم و صداگذاری تک تک شخصیت ها و صداهای محیطی و سلاح ها و … با حداکثر کیفیت ممکن انجام پذیرفته است تا شاهد یک بازی “کاملا” بی نقص در این بخش باشیم. صداگذاری های محیطی بازی مانند صدای سلاح های مختلف هنگام مبارزه و انواع صداهای دیگر در بهترین کیفیت قرار داشته و بازیباز را کاملا راضی می کنند. صداگذاری شخصیت های بازی اعم از اصلی و فرعی (مخصوصا مخصوصا مخصوصا شخصیت Dante) نیز بسیار قدرتمند و جذاب است و صدای هر کدام از آنها کاملا با ظاهر و رفتار و خصوصیات شخصیتی و حتی حالات مختلفشان همخوانی دارد. دانته مانند همیشه همان حالت بی خیال و ریلکس را دارد که خیلی راحت و پر از طنز و کنایه صحبت می کند و دلش می خواهد تنها باشد و برای دشمنان و باس ها کری می خواند و اصطلاحا لاتی حرف می زند.  Nero هم که به نوعی انگار همان دانته است منتهی در دوران جوانی دانته که خیلی کله شق تر بود! V شخصیت و صداگذاری بسیار مرموزی دارد و بسیار شمرده تر و منظم تر و شیک تر حرف می زند و به بهترین شکل ممکن صداگذاری وی انجام شده است. صداگذاران دیگر شخصیت های بازی  اعم از Nico و تریش و لیدی نیز به بهترین شکل از پس صداگذاری شخصیت های خود بر آمده اند و بک بازی بسیار با حداکثر کیفیت را در این زمینه شاهد هستیم.

در مورد موسیقی Devil May Cry 5 که باید بگویم اصلا خوراک خودم است! یعنی خوراک متال بازها! Devil May Cry بدون موسیقی متال اصلا نامش دیگر Devil May Cry نمی شود و یک فرنچایز دیگر است! اصلا از قدیم و از همان شماره های اول این سری یکی از دلایل اصلی که من را بدجوری عاشق این سری کرد موسیقی های متال سنگین و فوق العاده آن بود. البته همان طور که قبلا نیز گفته ام “علاقمندان به موسیقی متال در همه جای دنیا و مخصوصا در کشورمان بسیار بسیار بسیار کم تعداد هستند و شاید از شنیدن این موسیقی ها به هیچ وجه خوششان نیاید، حال به هر دلیلی از مذهبی گرفته تا دیگر موارد. در واقع از آن جایی که بسیاری در همان حالت عادی و به تنهایی، موسیقی هوی متال را عجیب و شیطانی و … می دانند، قرار داشتن این نوع موسیقی را در بازی مثل Devil May Cry 5 با موضوع شیطان و فرشته و شیطان خوب و…  را دلیلی برای انتقاد از بازی می دانند که البته درست یا غلط بودن ادعاهای آن ها اصلا مشخص نیست و کاملا نسبی است، زیرا شخصی مانند بنده عاشق موسیقی متال و گیم پلی خشن و مرگبار هستم و عده ای نیز در مقابل آن جبهه می گیرند.”

اما یک چیز کاملا واضح است و آن هم این است که هیچ موسیقی مثل متال نمی تواند روی این بازی و این سری بنشیند و این قدر با آن منطبق و هماهنگ باشد و با روح فرنچایز تطابق داشته باشد. در واقع متال موسیقی ذاتی سری دویل می کرای است. موسیقی های بازی تماما قطعات عالی موسیقی متال و هوی متال هستند که شنیدن آنها همراه گیم پلی پرسرعت و هیجان انگیز بازی، هیجان آن را چند برابر می کند و موسیقی متال کاملا با آن همخوانی دارد. قطعات فوق العاده زیبایی در ساندترک بازی وجود دارند که بسیار جذاب و تحریک کننده هستند. موسیقی Devil May Cry 5 برای شخصی مثل من یک بهشت واقعی است و واقعا از تک تک قطعات آن در طول گیم پلی بازی لذت بسیار بالایی می برم، مخصوصا از قطعه اصلی ساندترک بازی با نام Devil Trigger که برای مبارزات Nero پخش می شود و البته می توان آن را برای هر کدام از شخصیت ها که می خواهیم نیز تنظیم نماییم.

در نهایت و بعد از بررسی بخش های مختلف بازی باید بگویم کیفیت Devil May Cry 5 کاملا نشان از آن دارد که کپکام بعد از موفقیت رزیدنت اویل ۷ و رزیدنت اویل ۲ ریمیک، راه درست و صحیح را برای فرنچایز Devil May Cry نیز پیدا کرده و این سری را نیز به سر منزل مقصود رسانده است. واقعا هیچ شرکتی مانند کپکام آی پی های غول پیکر در اختیار ندارد و البته در راس آنها نیز DMC و Resident Evil قرار دارند که خوشبختانه در نسل هشتم کپکام هر دو را به بهترین شکل ممکن احیا کرده است.  کپکام در نسل هفتم مسیر را اشتباه رفت اما اکنون کاملا توانسته است تا دوباره به روزهای قدرتمند قدیم باز گردد. روزهایی که آن قدر شیرین و دوست داشتنی بودند که طعمش هنوز زیر زبان بازیبازهای قدیمی باقی مانده است و حالا دوباره نشان و نام کپکام دارد همان ضمانت کیفیتی که در نسل پنجم و ششم داشت را دوباره پیدا می کند.

Devil May Cry 5 عنوانی است که واقعا شایسته هر تحسینی است و شک ندارم هر شخصی که این بازی را تجربه کند این را کاملا لمس خواهد کرد. مجموعه ای شاهکار و بالانس شده از کلی نکات مثبت که به بهترین شکل یکدیگر را حمایت می کنند و هر کدام سبب می شوند تا بخش دیگر قدرتمندتر گردد و بازیباز حداکثر لذت ممکن را از بازی کردن ببرد. Devil May Cry 5 بدون شک بزرگترین و جذاب ترین و باکیفیت ترین عنوان این فرنچایز محبوب و بی نظیر است که تاکنون خلق شده و این بازی موفق شده است تا به تمامی انتظارات طرفداران پاسخ مثبت دهد. داستان بسیار زیبا و جذاب که کلی اتفاقات و پیچش ها و سورپرایز را همراه دارد، شخصیت پردازی و صداگذاری های فوق العاده و بی نظیر شخصیت ها، گرافیک های فنی و هنری شاهکار، موسیقی های بسیار زیبا، گیم پلی بسیار جذاب و هیجان انگیز و متنوع، تنوع بی نظیر مبارزات و سلاح ها و کمبوها و ارتقاها و کلی موارد مثبت دیگر که در Devil May Cry 5 می بینیم، همه و همه دست به دست هم داده اند تا یک شاهکار هک اند اسلش خلق شود و عنوانی را تجربه کنید که هرگز هیچ گاه از یاد شما نمی رود و می توان به آن لقب برترین بازی این سری بزرگ و جاودانه را داد.

Devil May Cry 5 به معنای واقعی، تعریف یک هک اند اسلش فوق العاده خوش ساخت و جذاب با داستانی عالی است که هر طرفدار این سبک را پای خود میخکوب می کند و پر است از مبارزات عالی و تنوع بی نظیر و فضاسازی های فوق العاده و شخصیت پردازی های عالی و ارزش تکرار فوق العاده بالا. این را بدانید که Devil May Cry 5 هرگز و هرگز عنوانی نیست که به هیچ بهانه ای آن را از دست بدهید. حتی اگر اصلا این سری را نمی شناسید و به سبک هک اند اسلش علاقه ندارید، Devil May Cry 5 عنوانی است که شما را عاشق این سبک می کند و بهترین نقطه شروع برای شماست. این قدر از بازی تعریف کردم و از نکات مثبتش گفتم و آن را تحسین کردم، اما باز هم در نهایت یک نکته را بدانید. تمام این مواردی که خدمت شما عزیزان عرض کردم ذره ای قابل مقایسه با وقتی که خودتان کنترلر را در دست بگیرید و بازی را انجام دهید نیست و آن جاست که تازه در می یابید اصلا Devil May Cry 5 چیست و چه شاهکار بی بدیلی است. در انتهای مطلب دوباره تکرار می کنم که: Good Job CAPCOM, Mission Accomplished!

منبع: با ما بخون ، گیمفا

هیدئو کوجیما تصاویر ناواضحی از بازی Death Stranding منتشر کرده است

همان‌طور که در جریان هستید، بازی Death Stranding در مراسم E3 سال ۲۰۱۶ معرفی شد و توجه‌ی افراد زیادی را به خود جلب کرد. اگرچه تیم سازنده تا به امروز اطلاعات زیادی از این بازی را منتشر نکرده ولی با این وجود، این عنوان به یکی از مورد انتظارترین بازی‌های ویدئویی تبدیل شده است. سازنده‌ی این بازی، آقای هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)، مدتی است که تصاویری ناواضح و بحث برانگیز از این بازی را در دسترس قرار داده است که سوالات بسیاری را برای طرفاران ایجاد کرده‌اند.

اگر صفحه‌ی شخصی توییتر سازنده‌ی بازی Death Stranding یعنی آقای هیدئو کوجیما را دنبال کرده باشید، قطعا متوجه شده‌اید که او در چند هفته‌ی اخیر، تعدادی عکس منتشر کرده که به نوعی مربوط به این بازی هستند. به نظر می‌رسد این تصاویری به نوعی بعضی از قسمت‌های گیم‌پلی بازی را به نمایش می‌گذارند که البته، به جرات می‌توان گفت که اطلاعات زیادی از طریق این عکس‌ها در دسترس بازی‌بازان و کاربران قرار نمی‌گیرد.

اوایل ماه می، آقای کوجیما تصویری را در صفحه‌ی شخصی توییتر خود منتشر کرد که سوالات زیادی را در ذهن کاربران به وجود آورد. اولین سوالی که پس از مواجه شدن با این عکس برای هر بازی‌باز ایجاد می‌شود این است که آیا، تصویر پس زمینه‌ی نشان داده شده در مانیتور مربوط به عنوان Death Stranding است یا خیر. در واقع به درستی نمی‌توانیم بیان کنیم که چه چیزی در مانیتور نشان داده می‌شود اما لازم به ذکر است که تصویر به شدت محو و تا حدی بریده شده است. همچنین در مانیتور مذکور، شخصیتی ایستاده است که به نظر می‌رسد شخصیت اصلی بازی Death Stranding باشد.

عکس دوم، در تاریخ ۱۶ اردیبهشت ماه امسال (۶ می ۲۰۱۹ میلادی) توسط کوجیما در توییتر آپلود شد. در این تصویر نیز به صورت ناواضح و در پشت تعدادی وسیله، بازی Death Stranding برروی یک تلویزیون نشان داده شده است. به جرات می‌توان گفت که دریافت اطلاعات از این تصاویر به شدت سخت و غیرممکن است و بسیاری از بازی‌بازان و کاربران همچنان در حال بررسی آن‌ها هستند.

سومین عکس که طی چند روز گذشته منتشر شده، به نوعی واضح‌تر شناخته می‌شود. آقای کوجیما در پایین این تصویر اعلام کرده بود که: «من و سم (Sam) در حال استراحت هستیم». با در نظر گرفته متن منتشر شده و همچنین تصاویر در دسترس قرار گرفته، می‌توان گفت که شخصیت نشان داده شده در تصویر که در میان علف‌ها و چمن‌ها قرار گرفته، شخصیت اصلی بازی یعنی سم است.

بسیاری از بازی‌‌بازان بر این امید هستند که در آینده‌ای نزدیک، شاهد انتشار اطلاعات بیشتری از این بازی منحصر به فرد و جذاب باشند چراکه، طبق گفته‌های سازنده‌ی این بازی، به نظر می‌رسد که در این ماه، جزئیاتی از این عنوان در دسترس قرار گیرد. بازی Death Stranding در حال حاضر در دست توسعه قرار داشته و در زمانی نامشخص به صورت انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن ۴ عرضه خواهد شد.

بازی Persona 5: The Royal توسط کارگردان Persona 4 Golden ساخته می‌ شود

شرکت Atlus مدتی پیش از بازی Persona 5: The Royal رونمایی کرد که در اصل عرضه مجدد شاهکارِ نقش‌آفرینی سال ۲۰۱۷ محسوب می‌شود که قرار است سال آینده میلادی به صورت انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن ۴ منتشر گردد. در جریان کنسرت اخیر Persona، اطلاعات جدیدی از این بازی بدست آوردیم و اینک، شاهد انتشار جزئیات جالبی از آن و روند توسعه‌اش هستیم.

فامیتسو به لطف مصاحبه با سازندگان این بازی تائید کرد که Persona 5: The Royal توسط دایکی ایتو (Daiki Itoh) توسعه می‌یابد و او کارگردان اصلی این پروژه است. اگر با این کارگردان آشنایی ندارید باید بگوئیم که وی سکان هدایت پروژه عرضه مجدد بازی Persona 4 که با نام Persona 4 Golden شناخته می‌شود را بر عهده داشته است. تا زمان عرضه بازی Persona 5 در سال ۲۰۱۷ میلادی، از Persona 4 Golden به عنوان بهترین نسخه این سری محبوب یاد می‌شده است. همچنین سازندگان اصلی این سری یعنی شیگنوری سوئِجیما (Shigenori Soejima) و کازوهیسا وادا (Kazuhisa Wada) نیز در این پروژه حضور داشته و به ترتیب به عنوان طراح شخصیت‌ها و تهیه‌کننده نقش دارند.

بازی Persona 5: The Royal در تاریخ پنج شنبه ۹ آبان ماه (۳۱ اکتبر ۲۰۱۹ میلادی) در کشور ژاپن به صورت انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن ۴ سونی عرضه خواهد شد. این بازی قرار است که در سال ۲۰۲۰ میلادی در بازار غرب نیز عرضه گردد که متاسفانه هنوز تاریخ عرضه دقیق آن مشخص نشده است. به غیر این نسخه، شاهد عرضه محتویات بیشتری از بازی Persona 5 نیز هستیم؛ به لطف همکاری کویی تکمو (Koei-Tecmo) و اُمگا فورس (Omega Force) شاهد عرضه Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers برای کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ و نینتندو سوییچ نیز خواهیم بود.

منبع: با ما بخون ، گیمفا

عنوان Minecraft Classic به‌طور کامل رایگان شد!

تقریبا یک هفته‌ تا تولد ده سالگی بازی Minecraft مانده است. چه شما از این عنوان خوشتان بیاید چه نیاید، Minecraft را می‌توان یکی از تاثیرگذارترین بازی‌های صنعت بازی سازی به شمار آورد. پس از انتشار نسخه‌ی آلفا این بازی در سال ۲۰۰۹ عناوین متعددی شیوه‌ی خود را باتوجه به اصول این بازی تغییر دادند. اما امروز و به مناسبت تولد ده سالگی این بازی، استودیوی موجنگ (Mojang) به همراه مایکروسافت تصمیم گرفتند تا Minecraft Classic را به‌طور کاملا رایگان در دسترس کاربران قرار دهند.

برای تجربه‌ی Minecraft Classic فقط کافی است اینجا را کلیک کنید. همانطور که مشاهده کردید صفحه‌ی بازی برای شما باز شد.

اگر بخواهیم درمورد سایر اخبار Minecraft صحبت کنیم باید بگوییم، دیروز مایکروسافت تیزری از نسخه‌ی واقعیت افزوده‌ی این عنوان برروی موبایل منتشر نمود. هنوز هیچ اطلاعاتی از این نسخه‌ منتشر نشده اما احتمال می‌دهیم دقیقا در روز ده سالگی عنوان مذکور (۱۷ می ۲۰۱۹) اطلاعات بیشتری از این بازی منتشر گردد.

نسخه‌ی استاندارد Minecraft برای کنسول‌های پلی‌استیشن۴، ایکس‌باکس وان، نینتندو سوییچ، ویندوز و نینتندو ۳دی‌اس منتشر شده است.

منبع: با ما بخون ، گیمفا

دلایل عدم ساخت ادامه‌ بازی Until Dawn

پس از انتشار بازی Until Dawn در سال ۲۰۱۵، استودیوی سوپرمسیو گیمز (Supermassive Games) هنوز بازی خاصی منتشر نکرده است و در حال حاضر مشغول کار برروی مجموعه بازی‌های The Dark Pictures است. به تازگی چندی از مسئولین این استودیو، از دلایل عدم ساخت ادامه‌ی سری Until Dawn صحبت کرده است.

به تازگی آقای پیت سموئلز (Pete Samuels)، تهیه‌ کننده اصلی بازی Until Dawn، در مصاحبه‌ای با وب‌سایت Game Informer از دلایل ارجعیت بازی The Dark Pictures نسبت به Until Dawn 2 و بهتر بودن ادامه‌ی The Dark Pictures برای استودیوی سوپرمسیو گیمز سخن گفته است.

ما بیشتر به خاطر علاقه‌ی طرفداران به سبک بازی‌های استودیوی سوپرمسیو گیمز دست به ساخت چنین مجموعه‌ای زده‌ایم. ما دوست داریم تا در بازی‌های بیشتری به بخش داستان بپردازیم پس ساخت یک مجموعه و انتشار آن در فاصله‌ی زمانی کمتر را به ساخت دنباله‌ای که چند سال برای ساخت نیاز دارد ترجیح دادیم.

آقای تام هیتون (Tom Heaton)، کارگردان اولین بازی از مجوعه‌ی The Dark Pictures یعنی Man of Medan، در رابطه با سیاست‌های استودیوی سوپرمسیو گیمز اینگونه گفته است.

زمانی که برروی یک مجموعه کار می‌کنید یک فرصت بسیار خوب به‌دست می‌آورید تا با پرداختن به یک موضوع، ژانر و یا شخصیت‌هایی پخته‌تر یک داستان را به خوبی روایت کنید.

آقای دن مک‌دونالد (Dan McDonald) نیز که به عنوان تهیه کننده در استودیوی سوپرمسیو گیمز فعالیت می‌کند، از سختی ادامه دادن عنوانی همچون Until Dawn می‌گوید.

اگر ما می‌خواستیم که یک ادامه را برای این بازی منتشر کنیم، مطمئن نبودیم که کدام شخصیت‌ها زنده مانده‌اند. البته احتمالا می‌توانستیم از فایل‌های ذخیره‌ی شما این موضوع را متوجه شویم اما ما نمی‌خواستیم چنین کاری را انجام دهیم. هدف ما روایت یک داستان متفاوت با شخصیت‌های متفاوت بود.

با وجود اینکه فعلا نمی‌توان امیدوار به ساخت ادامه‌ای برای Until Dawn بود، طرفداران استودیوی سازنده‌ی آن می‌توانند منتظر عنوان Man of Medan باشند. این بازی قرار است که در سال ۲۰۱۹ برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی منتشر شود.

منبع: با ما بخون ، گیمفا

نقد و بررسی بازی Anthem

استودیو بایوویر (BioWare)، از آن استودیوهایی است که هر وقت بازی جدیدی معرفی کرده است، آن بازی تبدیل به یکی از مورد انتظارترین بازی‌ها برای طرفداران آن سبک شده است و البته دلیل این موضوع نیز کیفیت بالای عناوین قبلی این شرکت نظیر Dragon Age و Mass Effect بوده است. حال بعد از گذشت ۵ سال از معرفی اولیه بازی در E3 2014، بالاخره این بازی عرضه شده است و در ادامه این مطلب قصد بررسی این عنوان را داریم.

در ابتدا اشاره کوتاهی به وضعیت ساخت و معرفی بازی می‌کنیم و سپس به بررسی خود آن می‌پردازیم. در اصل بازی در سال ۲۰۱۴ و در طی یک ویدیو کوتاه به عنوان پروژه جدید شرکت بایوویر معرفی شد که البته در آن چیز زیادی از این که بازی دقیقاً چه موضوع دارد، معلوم نبود. این معرفی به هر حال طرفداران شرکت بایوویر را امیدوار کرد تا در سال‌های آینده اخبار بیش‌تری از این بازی بشنوند. روند اصلی ساخت بازی در اصل از سال ۲۰۱۲ و پس از انتشار Mass Effect 3 زیر نظر کیسی هادسون (Casey Hudson)، کارگردان سری Mass Effect، شروع شده بود و بعد از این که او در سال ۲۰۱۴ استودیو را ترک کرد نیز ادامه داشت و البته در نهایت در سال ۲۰۱۷ با بازگشت او به استودیو، کیسی هادسون دوباره به تیم سازنده بازی بازگشت و در غیاب او نیز آقای جاناتان وارنر (Jonathan Warner) که پیش‌تر تهیه کننده ارشد بخش چندنفره Mass Effect 3 بود، وظیفه کارگردانی او را بر عهده گرفته بود و تا انتهای مراحل ساخت نیز به عنوان کارگردان این عنوان باقی ماند. در این حین و در بازه سال‌های ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۷، خیلی اخبار زیادی از بازی منتشر نشد تا این که در نهایت در کنفرانس EA پیش از E3 2017، این بازی سرانجام به صورت کامل رونمایی شد و روز بعد نیز در کنفرانس مایکروسافت، گیم پلی بازی بر روی Xbox One X به نمایش در آمد. تریلر بازی از لحاظ گرافیکی کیفیت بسیار بالایی داشت و خود بازی نیز بسیار خوب و امیدوار کننده به نظر می‌آمد و طبیعتاً بازیکنان زیادی را به شدت مشتاق این عنوان کرد. از این تاریخ به بعد، تبلیغات مختلفی به شکل‌های گوناگون برای این بازی انجام شدند تا روزبه‌روز اشتیاق طرفداران را برای این عنوان بالاتر ببرد. انتشار بازی نیز در اصل برای اواخر ۲۰۱۸ برنامه ریزی شده بود ولی به دلیل تداخل زمانی با انتشار بازی دیگر EA یعنی Battlefield V، انتشار بازی به زمستان ۲۰۱۹ موکول شد تا این دو عنوان از لحاظ فروش به یکدیگر لطمه‌ای وارد نکنند.

اما برسیم به نقد خود بازی؛ اولین موضوعی که آن را بررسی می‌کنیم، داستان بازی است. بازی در سیاره‌ای اتفاق می‌افتد که در آن اشیای خاصی به نام Shaper Relic وجود دارند که می‌توانند منبع انرژی خاصی در جهان را که با نام Anthem of Creation نام دارد را جذب کرده و از آن استفاده کنند. این اشیا به شکل‌های مختلفی در محیط تأثیر گذاشته و ممکن است باعث تغییر محیط و آب و هوا یا ایجاد موجودات عجیب و غریب و مختلفی بشوند؛ اما خود شما در نقش یکی از مزدورانی که در بازی با نام Freelancers شناخته می‌شوند بازی را آغاز خواهید کرد. اولین مأموریتی که با این گروه انجام خواهید داد، در نهایت به شکست سختی منجر می‌شود و سپس داستان بازی به دو سال بعد می‌رود که شخصیت شما بعد از آن مأموریت تجربه‌های بسیار زیادی کسب کرده است و در عین حال بعضی از اعضای قبلی گروه نیز او را به خاطر شکست مأموریت دو سال قبل مقصر می‌دانند. اگر بخواهید خیلی در داستان دقیق شوید نکات مختلفی را در مورد همین موضوع و روابط میان شخصیت‌ها پیدا خواهید کرد اما در بعضی موارد و اگر صرفاً بخواهید به طور معمول داستان بازی را طی کنید و در آن کند و کاو زیادی نکنید، انگیزه‌های بسیاری از شخصیت‌ها برای شما گنگ و مبهم خواهد بود. با این حال مشکلاتی نیز بعضاً در دیالوگ‌های بازی به چشم می‌خورد این است که بعضی از دیالوگ‌های شخصیت‌ها که به صورت اجباری در داستان قرار ندارند، گاهی اوقات از روند داستان بازی عقب‌تر هستند و مثلاً شخصیتی که در طول روند اصلی داستان با شما تا حدودی روابط خصمانه‌ای پیدا کرده، در دیالوگ‌های فرعی کاملاً روابط دوستانه و معمولی با شما دارد. چنین مواردی قطعاً برای عنوانی از شرکت بایوویر که به خاطر داستان سرایی خوب خود در عنوانی نظیر Dragon Age معروف است، قطعاً یک نکته منفی محسوب می‌شود.

اگر بخواهید در متن‌های مختلف بازی جست و جو بکنید، قطعاً اطلاعات بسیار مختلفی در مورد پیش‌زمینه‌های داستانی بازی پیدا می‌کنید ولی شاید اگر فقط به خود بازی و داستانی که به شما ارائه می‌دهد فارغ از خواندن متن‌های طولانی متکی باشید، قطعاً بخش زیادی از داستان بازی را از دست می‌دهید و البته متأسفانه این حجم داستانی از دست رفته در حدی است که ممکن است باعث شود بخش زیادی از داستان بازی تا حدی گنگ و مبهم به نظر برسد. در کنار این بسیاری از دیالوگ‌های بازی به جای این که مانند سایر عناوین بایوویر از لحاظ کیفی در سطح بالایی قرار داشته باشند، صرفاً تبدیل به ابزاری برای توجیه کارهای تکراری داستان تبدیل می‌شوند که بیش از پیش از ارزش داستانی بازی می‌کاهد. البته در این میان هم یکسری شخصیت‌ها هستند که دیالوگ‌های بسیار حساب شده‌ای برای آن‌ها نوشته شده است و از این رو شخصیت پردازی باکیفیتی هم دارند که البته متأسفانه تعداد این شخصیت‌ها برخلاف بسیاری از بازی‌های بایوویر خیلی زیاد نیست. از طرف دیگر داستان اصلی بازی نیز در کل در حدود ۱۲ تا ۱۵ ساعت به طول می‌انجامد که قطعاً نسبت به بازی‌های دیگر بایوویر مدت زمان به شدت کمتری است. از طرفی بازی بیش‌تر شکلی دارد که احساس می‌کنید در اصل بازی بیش‌تر مناسب برای یک عنوان تک‌نفره است تا چندنفره. بسیاری از اوقات شاهد دیالوگ‌های مختلفی در طول مراحل هستیم که اگر بخواهید به درستی داستان را متوجه شوید، طبیعتاً باید در صورتی که با دوستان خود بازی را به صورت چندنفره انجام می‌دهید، اقدام به انجام چت صوتی نکنید تا داستان را از دست ندهید. از طرفی گاهی باید منتظر سایر بازیکنان همراه خود بمانید تا صحبت‌های فرعی که می‌خواهند را با سایر شخصیت‌ها انجام دهند. چنین مواردی نشان می‌دهد که حتی داستان در بعضی زمینه‌ها به طراحی بازی و تجربه کلی کاربر از گیم پلی نیز لطمه زده است و به نظر می‌رسد که شاید ساخت بازی به صورت چندنفره انتخاب خیلی مناسبی نبوده است.

به هر حال با همه این موارد، Anthem، عنوانی است که به نظر می‌رسد با وجود پتانسیل‌های بسیار بالای داستانی، آن طور که باید و شاید از آن استفاده نشده است. بازی در کل از نظر داستانی در سطح نسبتاً خوبی قرار دارد ولی در کل از نظر کیفی، در سطحی که از شرکت بایوویر انتظار برود قرار ندارد. اگر سازنده بازی شرکتی به جز بایوویر بود شاید مشکلات داستانی تا این حد به چشم نمی‌آمد ولی وقتی شرکتی که از نظر داستان سرایی مطرح است اقدام به ساخت یک بازی داستان محور می‌کند، طبیعتاً از داستان آن بازی انتظارات بالایی خواهد بود و کاستی‌های آن نیز بیش‌تر به چشم می‌آید.

بعد از داستان نوبت به گیم پلی بازی می‌رسد. مهم‌ترین نکته‌ای که در ابتدای کار باید به آن اشاره کنیم این است که Anthem یک بازی داستان محور است که در اصل به صورت چندنفره طراحی شده است اما مسئله این جاست که در بعضی زمینه‌ها به نظر می‌رسد که سیستم چندنفره خیلی خوب جواب نداده است. مثلاً همان طور که پیش‌تر نیز اشاره کردیم، خیلی از اوقات برای این که دیالوگ‌های بازی را کامل متوجه بشوید، باید قید صحبت با هم‌تیمی‌های واقعی خود را زده و یا گاهی اوقات معطل بمانید تا آن‌ها صحبت‌های خود را با شخصیت‌ها تمام کنند. از طرفی هر چند انجام بازی به صورت تک‌نفره نیز امکان پذیر است اما باعث می‌شود بعضی از قسمت‌های بازی، کمی بیش از اندازه سخت بشوند که البته این سختی در حدی نیست که بازی را غیرقابل انجام کند ولی به هر حال کمی تجربه آن را با دردسر مواجه می‌سازد. از طرفی به خصوص با توجه به شلوغی روزهای ابتدای بازی، ممکن است با مواردی نظیر قطع اتصال رو به رو شوید که طبیعتاً مورد بسیار آزاردهنده‌ای خواهد بود. در کل ساختار بازی طوری است که می‌توان آن را کاملاً مناسب یک عنوان تک‌نفره دانست ولی از طرفی بازی در اصل کاملاً شما را تشویق به انجام گروهی مراحل می‌کند و از طرفی این انجام گروهی مراحل ممکن است باعث لطمه به روایت داستان بشود، از طرف دیگر انجام تک‌نفره بازی هر چند ممکن است اما باعث می‌شود درجه سختی بازی کمی بیش از حد معمول بالا برود که همین موضوع باعث می‌شود بگوییم تا حدی سازندگان نتوانسته‌اند خواسته خود در زمینه نحوه ارائه بازی به صورت چندنفره را به طور کامل پیاده سازی کنند.

اما از این موضوع که بگذریم، به مهم‌ترین المان بازی که با بخش‌های مختلف آن درهم تنیده شده است، یعنی مکانیزم پرواز می‌رسیم. خوشبختانه می‌توان گفت که سیستم پرواز بازی به شکل بسیار فوق‌العاده و خوبی پیاده سازی شده است که باعث می‌شود با وجود ایرادات مختلفی که در بعضی قسمت‌های بازی وجود دارد، بازی در کل تجربه لذت بخشی داشته باشد. سیستم پرواز بازی به خوبی با سیستم مبارزات بازی ترکیب شده است تا باعث بشود که سیستم مبارزه بسیار پویایی برای این بازی پیاده سازی شود. در اکثر مبارزات بازی، استفاده از سیستم پرواز باعث می‌شود که مبارزه بسیار لذت بخش تر شده و البته با استفاده از سلاح‌ها و قابلیت‌های متنوعی که در بازی قرار داده شده است، امکان حمله به دشمنان به شکل‌های بسیار گوناگونی وجود دارد. البته توجه کنید که نمی‌توانید از این سیستم به طور نامحدود استفاده کنید و بالاخره بعد از مدتی جت پک‌های متصل به زره خاص شخصیت شما (Javelin) داغ می‌کنند و برای سرد شدن آن‌ها باید مدتی معطل بمانید که البته با مواردی نظیر ورود به درون آب و برخورد با آبشارها و … می‌توان آن‌ها را در حین پرواز نیز خنک کرد همین که این سیستم پرواز به خوبی درون آب نیز پیاده سازی شده است نشان می‌دهد که سازندگان به خوبی برای مکانیک‌های اصلی عنوان خود وقت گذاشته‌اند و از این لحاظ کم کاری از طرف سازندگان وجود ندارد. البته پیرامون همین موضوع باید به باس فایت‌های بازی هم اشاره کنیم. بسیاری از باس‌های بازی از ضرباتی استفاده می‌کنند که باعث می‌شود زره شما به سرعت داغ کند و برای همین مجبور خواهید بود بخش زیادی از مبارزه را روی زمین سپری کنید که تا حدودی لذت مبارزه با باس‌ها را کاهش می‌دهد و همین باعث می‌شود که در بخش‌هایی از بازی، یکی از المان‌های لذت بخش اصلی از مبارزات بازی حذف شود. با همه این موارد سایر عناوین بایوویر معمولاً به دلیل تأکید بر سبک نقش آفرینی، سیستم مبارزاتی و حرکتی تا این حد پویا ندارند و از این رو می‌توانیم بگوییم که سازندگان بازی به خوبی از پس پیاده سازی یک مکانیزم جدید و پویا برای مبارزه در بازی خود برآمده‌اند. مکانیزمی که می‌تواند در آینده در سایر بازی‌های این استودیو نیز مورد استفاده قرار بگیرد تا کیفیت مبارزاتی آن‌ها را بالاتر ببرد.

بازی از المان‌های مختلف سبک نقش آفرینی نیز استفاده کرده است. اولین موضوع قطعاً مربوط به سیستم کلاس بندی بازی می‌شود که در اصل به شکل Javelin ها (زره‌های مخصوص) مختلف در بازی به نمایش در آمده است. چهار نوع Javelin مختلف در بازی وجود دارند که با نام‌های Ranger، Colossus، Storm و Interceptor شناخته می‌شوند. کلاس Ranger در واقع کلاس متعادل بازی است که قدرت‌های متعادلی نسبت به بقیه کلاس‌ها دارد. کلاس Colossus در واقع مناسب بازیکنانی است که در سایر عناوین RPG، علاقه به استفاده از شخصیت‌هایی با زره‌های قوی و سلاح‌های سنگین‌تر دارند. کلاس Storm در اصل معادل کلاس‌های جادوگر در سایر عناوین است که میزان سلامتی کمی داشته ولی در عوض ضربات بسیار قدرتمندی دارد. کلاس Interceptor نیز در اصل معادل کلاس Rogue در بازی‌های دیگر است و البته از قابلیت‌های حرکتی و پروازی متنوع‌تری نسبت به بقیه برخوردار است. در مجموع این چهار کلاس تنوع قابل قبولی به بازی داده‌اند و به طور کلی هر کدام از نظر قدرت به نوعی بالانس شده‌اند که تا باعث نشوند که به خاطر قوی‌تر بودن یک کلاس به سراغ آن بروید و بنا به سلیقه خود، می‌توانید یکی از این کلاس‌ها را انتخاب کنید.

اما مسئله دیگر، میزان محتوای ارائه شده در بازی و به طور کلی مأموریت‌ها و تنوع آن‌ها هستند. متأسفانه در این بخش Anthem عملکرد خیلی خوبی ندارد. از طرفی بسیاری از مأموریت‌های بازی صرفاً تکرار مکررات رفتن از نقطه‌ای به نقطه دیگر و کشتن یکسری دشمن هستند که به شکلی تکراری در بازی قرار داده شده‌اند و تنوع چندانی ندارند. از طرفی المان‌های جالبی نظیر سلاح‌های قوی و جذاب خاصی در بازی وجود دارد که از آن‌ها در جهت جذاب‌تر کردن مأموریت‌ها در طول بازی استفاده نشده و صرفاً در اواخر بازی از آن‌ها رونمایی می‌شود. عدم استفاده از این المان‌های متنوع، باعث می‌شود که در اواسط بازی از نظر هیجان و جذابیت ریتم چندان خوبی نداشته باشد در حالی که با ارائه این موارد و در سرتاسر بازی و نه فقط در انتهای آن، می‌شد روند بازی را بسیار جذاب‌تر کرد و حتی از سطح تکراری بودن مأموریت‌ها نیز کاست. متأسفانه محتوای Endgame بازی که بعد از اتمام بازی قرار دارند نیز خیلی جذاب نیستند. از طرفی المان‌هایی نظیر آیتم‌های Masterwork و خاص در انتها وجود دارند که در چند ساعت ابتدایی بعد از پایان بازی می‌توانند سرگرم کننده باشند ولی بعد از مدتی این موارد نیز تکراری می‌شوند و نمی‌توانند خیلی شما را جذب بازی بکنند. از این روست که در چند خط قبل اشاره کردیم که اگر از همین المان‌ها در طول بازی استفاده می‌شد تا لااقل روند بازی تا قبل از پایان به خوبی حفظ می‌شد، بهتر از این بود که این المان‌ها در آخر بازی قرار داده شود که به هر حال به خاطر مأموریت‌ها و به شکل‌های مختلف در نهایت تکراری می‌شوند.

با همه این‌ها همان طور که پیش‌تر نیز گفتیم، مشکل بازی این است که خیلی تکلیفش از نظر این که قرار است یک بازی تک‌نفره باشد یا چندنفره مشخص نیست. بخش‌های زیادی از بازی را می‌توان بدون هیچ گونه کار تیمی انجام داد و صرفاً حضور چند بازیکن تا حدی کار را برای شکست دشمنان راحت می‌کند ولی نیازی به هماهنگی و کار تیمی خیلی زیاد به چشم نمی‌خورد. تنها بعد از این که به بالاترین لول برای شخصیت خود رسیدید و درجه سختی Grandmaster قابل انتخاب شد، تا حدی واقعاً نیاز به کار تیمی احساس می‌شود و در بقیه موارد بازی بیش‌تر شبیه یک عنوان تک‌نفره به نظر می‌رسد. در واقع به نظر می‌رسد سازندگان خواسته‌اند به شکلی نحوه بازی تک‌نفره و چندنفره را با هم ترکیب کنند و هر چند هر دوی این بخش‌ها به تنهایی در بازی به شکل خوبی کار می‌کنند اما اصلاً نمی‌توانند به شکل خوبی با هم کار کنند و در نهایت همین موضوع باعث می‌شود که یکی از اصلی‌ترین المان‌هایی که مانور تبلیغاتی زیادی نیز روی آن انجام شده است، خیلی خوب کار نکند.

فارغ از همه این موارد، وقتی EA ناشر یک بازی باشد معمولاً این نگرانی وجود دارد که پرداخت‌های درون برنامه‌ای بازی (Microtransactions) خیلی زیاد بوده و بازی را از تعادل خارج کند و مجبور باشید برای پیشرفت در بازی در زمانی معقول پول زیادی خرج کنید. خوشبختانه باید بگوییم Anthem هر چند پرداخت درون برنامه‌ای دارد ولی این موارد طوری نیستند که بازی را از تعادل خارج کنند. اول این که همه موارد بازی حتی آیتم‌های ظاهری را می‌توان با پول درون بازی نیز به دست آورد و سازندگان در ارائه این پول‌ها خساست به خرج نداده و طوری نیست که شما را مجبور به پرداخت کنند. از طرفی بخش زیادی از این آیتم‌ها بیش‌تر معطوف به جنبه‌های ظاهری بوده و آیتم‌های مؤثر در گیم پلی که به این صورت ارائه شوند، خیلی زیاد نیستند.

به هر حال با همه مواردی که گفتیم، در مجموع Anthem عنوانی است که می‌توانست گیم پلی بهتری داشته باشد اما به دلیل بلاتکلیفی در مورد تک‌نفره یا چندنفره بودن نتوانسته از پتانسیل‌های هیچ کدام از این دو بخش به خوبی استفاده کند. بازی از طرفی مکانیک‌هایی نظیر پرواز و مبارزه در حال پرواز را به خوبی پیاده سازی کرده است ولی از طرفی در بعضی بخش‌ها نیاز است تا کاملاً به شکل زمینی به مبارزه بپردازید که همین هیجان مبارزات را کاهش می‌دهد. از طرفی بخشی از روند بازی با ریتم کندی از نظر هیجانی پیش می‌رود که می‌شد با قرار دادن یکسری از موارد مربوط به پایان بازی در طول مراحل، آن‌ها را از نظر جذابیت، بهبود داد. به هر حال می‌شود امیدوار بود که در طی آپدیت‌ها در بعضی زمینه‌ها وضعیت بازی بهتر شود ولی به هر حال بازی نتوانسته‌ در اول کار عملکرد خوبی در این زمینه داشته باشد و هر چقدر هم که بعداً بهبود پیدا کند، وقتی بخش زیادی از طرفداران بالقوه بازی از دست رفته باشند، چنین بهبودهایی آن‌قدر در آینده اثربخش نخواهند بود.

بعد از گیم پلی نوبت به گرافیک بازی می‌رسد. به طور کلی بازی در این زمینه عملکرد بسیار خوبی داشته است. طبیعتاً از بعد هنری هر چند شاهد بعضی شباهت‌های کلی بین این اثر و بعضی آثار دیگر نظیر Destiny یا Halo هستیم اما در کل سازندگان بازی از بعد هنری گرافیک، توانسته‌اند دنیای خاص و بسیار زیبایی را به تصویر بکشند. البته که باسابقه‌ای که از استودیوی بایوویر در عناوینی نظیر سری Mass Effect و Dragon Age در زمینه خلق دنیاهای زیبا و بدیع سراغ داریم، طبیعتاً چیز دیگری نیز از آن‌ها انتظار نمی‌رود. طراحی ظاهری Javelin های شخصیت‌ها نیز فوق العاده انجام شده است و هر کدام ظاهر کاملاً خاص و منحصر به فردی داشته و نوعی حس قدرت را هم به بازیکن انتقال می‌دهند.

در بعد فنی نیز Anthem عملکرد بسیار خوبی دارد. از مدل‌های شخصیت‌ها و اشیای محیطی گرفته تا بافت‌های مختلف موجود در محیط و انمیشین‌های حرکتی شخصیت‌ها و از طرف دیگر نورپردازی و سیستم سایه‌ها همگی در سطح بسیار بالا و خوبی از نظر گرافیکی قرار دارند که باعث می‌شود بتوانیم بگوییم واقعاً بازی در سطح نسل هشتم کنسول‌ها قرار دارد. از سوی دیگر افکت‌های مختلفی نظیر انفجار و سلاح‌های شعله افکن و… در بازی وجود دارند که واقعاً از نظر گرافیکی کیفیت فوق‌العاده بالایی دارند. از سوی دیگر اما همین کیفیت گرافیکی بالا باعث می‌شود که پرفورمنس بازی تا حدودی کاهش پیدا کند. در نسخه PS4، پایدارترین تجربه مربوط به انجام بازی با کیفیت ۱۰۸۰P و با نرخ فریم ۳۰FPS بر روی PS4 Pro است و بر روی PS4 معمولی یا حالت ۴K بر روی این کنسول باید انتظار کاهش نرخ فریم را داشته باشید. البته امکان آزاد کردن نرخ فریم در PS4 Pro هم وجود دارد که البته باعث نوسان در نرخ فریم خواهد شد. در نسخه Xbox One نیز بلاشک نسخه Xbox One X بهترین نسخه است که تقریباً تجربه‌ای پایدار با نرخ فریم ۳۰ به صورت ۴K Native ارائه می‌دهد. البته با همه این‌ها بازی در حالت ۴K هر دو کنسول، نوسان‌هایی در نرخ فریم دارد و در صحنه‌های شلوغ که افکت‌های گرافیکی خیلی زیادی نظیر انفجار و آتش وجود داشته باشد، نرخ فریم حتی ممکن است تا ۲۴ فریم نیز پایین بیاید. همه این موارد نشان می‌دهد که در مجموع برای یک تجربه پایدار از بازی روی کنسول‌ها نیاز به یکی از دو کنسول میان نسلی سونی یا مایکروسافت دارید. از طرفی نسخه PC بازی نیز خیلی بهینه نیست. البته طبیعتاً اگر بخواهید بازی را با جزییات گرافیکی پایین اجرا کنید، می‌توانید به شکل خوبی به انجام بازی روی کارت گرافیک‌های متوسط بپردازید اما برای تجربه در بالاترین کیفیت به کارت گرافیک‌های بسیار قدرتمندی نیاز است. اگر واقعاً بخواهید در رزولوشن ۴K واقعی یعنی ۳۸۴۰×۲۱۶۰، با بالاترین سطح جزییات به انجام بازی بپردازید، بر طبق بنچمارک های موجود حتی RTX 2080Ti هم نمی‌تواند ۶۰ فریم را برای شما تضمین کند و هر چند در اکثر اوقات بالای ۶۰ فریم ارائه می‌دهد ولی در صحنه‌های شلوغ امکان پایین آمدن نرخ فریم حتی تا زیر ۵۰ فریم نیز وجود دارد.

اما مشکل فنی دیگری نیز در مورد بازی وجود دارد که البته مستقیماً مربوط به گرافیک بازی نیست و آن هم لودینگ‌های طولانی و البته پرتعداد بازی هستند. برای بسیاری از کارهای بازی باید برای زمانی لودینگ‌های بازی را تماشا کنید و بعضی از این لودینگ‌ها واقعاً بسیار طولانی هستند که طبیعتاً باعث می‌شود در دراز مدت، بسیار کلافه کننده شده و حتی بازی را از ریتم بیندازند. مخصوصاً وقتی به این نکته توجه کنید که بسیاری از بازی‌هایی که جهان بزرگی دارند، امروزه لودینگ‌های پرتعداد ندارند. اکثر بازی‌های بزرگ، تنها یک لودینگ طولانی در ابتدا داشته و پس از آن سایر لودینگ‌ها در حین انجام بازی و بدون مختل کردن بازی انجام می‌شود اما در این بازی باید برای بسیاری از کارها مدام با لودینگ‌های مختلف رو به رو شوید که مطمئناً آزار دهنده خواهد بود.

به هر حال از گرافیک و بعد فنی بازی که بگذریم، به موسیقی و صداگذاری این عنوان می‌رسیم. موسیقی بازی در کل خوب و قابل قبول است. هر چند شاید قطعات استفاده برای بازی فوق‌العاده نباشند اما در کل با فضای بازی و تم داستانی آن هماهنگ بوده و حس خاص داستان را به شما منتقل می‌کنند. از طرف دیگر در زمینه صداگذاری شخصیت‌ها نیز بازی عملکرد بسیار خوبی داشته و به خصوص شخصیت‌های مهم داستان صداگذاری خوب و قابل قبولی دارند. در کنار این صداگذاری‌های استفاده شده برای افکت‌هایی نظیر انفجار، پرواز، تیراندازی و… نیز همگی استاندارد هستند. در مجموع در زمینه موسیقی و صداگذاری، بازی مشکل خاصی نداشته و ایرادی به آن وارد نیست.

نتیجه‌گیری نهایی:

Anthem عنوانی است که پتانسیل‌های بسیار بیش‌تری داشت ولی متأسفانه به شکل‌های گوناگون، نتوانسته از این پتانسیل استفاده کند. از طرفی داستان بازی از لحاظ پیش زمینه و اتفاقاتی که دنیای بازی را شکل می‌دهند کاملاً غنی است اما روند خاص گیم پلی بازی به روایت داستان لطمه زده است و باعث شده داستان بازی نتواند در سطح سایر عناوین بایوویر ظاهر شود. در زمینه گیم پلی نیز تکلیف بازی عملاً با این که قرار است یک بازی چندنفره باشد یا تک‌نفره مشخص نیست و هر چند در هر بخش به طور جداگانه خوب عمل می‌کند ولی در ترکیب این دو، کیفیت گیم پلی بازی کاسته می‌شود و علاوه بر آن، بازی از نبود تنوع در مراحل و کمبود محتوا نیز رنج می‌برد. در کل باید گفت که Anthem عنوان بدی نیست و می‌توان آن را در حد خوب ارزیابی کرد اما بازی پتانسیل‌های بسیار بیش‌تری داشت که متأسفانه نتوانسته آن طور که باید و شاید از آن‌ها استفاده کند.

 

منبع: با ما بخون ، گیمفا

نقد و بررسی بازی Marvel Future Fight

بازی Marvel Future Fight در تاریخ ۳۰ آپریل ۲۰۱۵ برای پلتفرم‌های iOS و اندروید عرضه شد. این بازی توسط شرکت Netmarble Games ساخته و منتشر شد. این کمپانی تحت نظارت مستقیم Disney و البته Marvel Entertainment فعالیت خود را برای ساخت این بازی شروع کرد. شرکت Netmarble در کارنامه‌ی کاری خود بازی‌هایی همچون Star Wars: Force Arena، Seven Knights و Raven را دارد. انتشارات تهیه و تولید کمیک Marvel به صورت خیلی نزدیک با Netmarble جهت ساخت، زمینه‌سازی و شخصیت‌پردازی هر کارکتر همکاری طولانی مدتی را داشته است. داستان این بازی برگرفته از داستانی‌ست که یکی از بهترین نویسنده‌های پرفزوش تاریخ کمیک یعنی Peter David نوشته است. این نویسنده نزدیک به ۸ جایزه‌ی نویسندگی را به‌ خاطر داستان‌های کمیکی خود برنده شده است.

Netmarble، شرکتی است که تمامی رویاهای مارولی ما را به واقعیت تبدیل کرد. با سابقه‌‌ای درخشان در زمینه‌ی بازی‌سازی.

پس از گذشت ۲ سال و تغییرات بسیار، این بازی از مرز ۵۰ میلیون دانلود گذشت. ۲۰ میلیون از این دانلودها متعلق به منطقه‌ی آسیا، ۱۰ میلیون از آنها در منطقه‌ی آمریکای شمالی و اروپا، ۶ میلیون برای بخش آمریکای جنوبی و ۲٫۹ میلیون از این دانلودها متعلق به منطقه‌ی خاورمیانه می‌باشد. بیش از ۱ میلیارد Dimension Rifts (که بعداً به بررسی آن در بخش گیم‌پلی خواهیم پرداخت) در طول این مدت تکمیل شده است. بازیکنان همچنین بیش از ۱۶۶ تریلیون سکه‌ی طلا (ارز درون بازی) به دست آورده‌اند. این بازی به عنوان یه Action RPG Dungeon Crawler توصیف شده است. شرکت Netmarble شرکتی بود که در اوج کمبود بازی‌های مارولی، به طرفداران همان چیزی را داد که می‌خواستند. یک بازی عظیم و تحسین برانگیز مارولی بر روی پلتفرم‌های اندروید و iOS. گرافیک این دو پلتفرم مختلف تفاوت چندانی ندارد اما بسیاری از کاربران معتقدند که نسخه‌ی اندروید کارآیی راحت‌تر و در کل اجرای مناسب‌تری نسبت به نسخه‌ی iOS دارد.

اگر بخواهیم این بازی را از نظر طراحی بررسی کنیم، حرف‌های زیادی برای زدن در زمینه‌ی طراحی محیط، دشمن‌ها، باس‌ها و البته طراحی مِنوی خود دارد. طراحی مِنوی این بازی، فضایی آینده‌گرایانه و در آن واحد کمیکی را ایجاد می‌کند. تقریباً همه چیز به سادگی در دسترس است. شما به راحتی در می‌تواند از منوی اصلی به تمامی نقاط مختلف بازی دسترسی پیدا کنید. هرچند باید اشاره کرد که حتی طراحی این بخش هم همانند بسیاری دیگر از بخش‌های بازی در طول مدت زمانی که این بازی عرضه شده است تا کنون دستخوش تغییرات بسیاری شده است. تغییراتی همچون علامت‌ها، نحوه‎‌ی قرارگیری منو و خیلی تغییرات دیگر. طراحی مراحل نیز خاص و به نحوه‌ی خود یادآور صفحات کمیک بوک‌هایی‌ هستند که ممکن است خوانده باشید. در برخی از  شرایط این طراحی بیانگر پیشینه‌ی آن منطقه و یا وقایعی‌ست که در آن رخ داده‌اند.

برای مثال در تصویر بالا می‌توان مشاهده کرد که این منطقه مورد حملات شخصیت منفی نامعلومی قرار کرفته است و بازی هم توانسته تا کاملاً این حس را به شما انتقال دهد و شما را در محیط قرار دهد. جدا از آن HUD  ای که در محیط گیم‌پلی قرار می‌گیرد هم باعث دسترسی هرچه سریع‌تر به گزینه‌های مورد نظر شما می‌شود. بگذارید تا به بررسی دقیق‌تر این چینش بپردازیم. ۱) برخی از موانع داخل بازی همچون جعبه‌ها و یا بلوک‌های سیمانی قابل شکستن هستند و به همین دلیل دارای هایلایت‌های طلایی رنگ می‌باشند. (جهت ایجاد کشش تمرکز شما به سمت آن) ۲) لیستی از قابلیت‌ها و افکت‌هایی که شما دارید یا دشمنان بر روی شما ایجاد می‌کنند. ۳) لیستی از کارکتر‌های شما را نشان می‌دهد و همچنین مدت استراحت هرکدام را به اطلاع شما می‌رساند. ۴) به اطلاع شما می‌رساند که کدام یک از مراحل را در حال تکمیل هستید. ۵) دکمه‌ی ضربه‌ی اصلی به همراه تمامی قابلیت‌های ویژه‌ی شما که هرکدام ممکن است افکتی نو به شما بدهد. ۶) دکمه‌ای جوی استیک مانند برای حرکت و حهت دادن به شما ۷) دکمه‌ای که از آن برای درخواست کمک کردن از سایر اعضای تیم سه نفره‌ی حاضر خود می‌توان استفاده کرد و البته زمان استراحت خود را دارد.

۸) آیکونی برای کمک گرفتن از دوستان خود به صورت زمانی کوتاه و مختصر ۹) راهنمایی کوچک برای یادآوری برتری کلاس‌های مختلف بازی نسبت به یکدیگر ۱۰) دسترسی راحت به Settings، صحبت کردن با بازیکنان برای پیدا کردن راه حل و ضبط کردن بازی با زدن علامت دوربین ۱۱) نشان دهنده‌ی میزان طلا و یا باکس‌های مخفی که در مرحله‌ی حاضر بدست ‌می‌آورید ۱۲) گزینه‌های تکرار و بازی خودکار که در بخش گیم‌پلی به آنها می‌پردازیم. طراحی شخصیت‌ منفی‌های مختلف بازی نسبت به بخش‌های مختلف داستان و مناطق متنوع، متفاوت است. برای مثال در خط داستانی وجود دارد که در آن شخصیت منفی اصلی آلترون است، به این معناست که ۹۰% از دشمنان ربات‌های مختلف و متفاوت آلترون هستند. برخی از مراحل دارای دشمنان محیطی هستند. دشمنانی همچون تیربارهای زیرزمینی و یا تله‌های کروی که شما را در خود گیر می‌اندازند. طراحی باس‌های این بازی هم بستگی به خط های داستانی مخصوص خود متفاوتند.(در بخش داستان بیشتر به این موضوع خواهیم پرداخت) حتی بسیاری از سلاح‌ها هم در مراحل مختلف دستخوش تغییر هستند. باید به این هم اشاره کرد یکی از ضعیف‌ترین نقاط این بازی خواهیم پرداخت، موسیقی.

موسیقی این بازی در شرایط مختلف وظیفه‌ی خود را انجام می‌دهد اما پس از گذشت مدت زمان کوتاه خسته‌کننده می‌شود. هر بخش موسیقی خاص خود را دارد اما مشکل اینجاست که این موسیقی در طول زمان تغییر نمی‌کند. موسیقی این بازی در حدی تکراری می‌شود که اگر شما پس از مدتی موسیقی بازی را قطع می‌کنید احساس آرامش و یا تمرکز بیشتری را احساس می‌کنید. صداپیشگی در این بازی وجود خارجی ندارد و حواند دیالوگ جای خود را به حباب‌های سخنی (رایج در کمیک‌ها) داده است. البته باید این را هم گفت که انتخاب Netmarble برای استفاده از حباب‌های سخنی یکی از بهترین انتخاب‌هایی بود که در ساخت این بازی صورت گرفته است چراکه این خصوصیت بازی یاعث می‌شود که بازیکنان به آن حس کمیکی اوریجینال نزدیک‌تر شوند. این هم قابل ذکر است که هر یک از دیالوگ‌ها اشاره‌ی مخفی خود را به رابطه ‌ی دو شخصیت در حال گفتگو دارد. در طرفی دیگر صداپردازی این بازی یکی از نقاط قوت آن است. صدای ضربات، انفجار دشمنان و یا حتی خرد شدن سیمان موفق به انتقال احساس و حس کردن ضربه می‌شود.

حالا وقت به آن رسیده است تا به بررسی داستان بپردازیم و این بازی حرف‌های زیادی برای زدن دارد. داستان این بازی به صورت Hidden Lore و یا همان داستان مخفی‌ست. داستان این بازی را می‌توان از میان دیالوگ‎‎های بازی درک کرد. اگر به این دیالوگ‌ها توجه کنید، این بازی داستانی عمیق و در واقع بسیار وفادار به کمیک‌های مارول. داستان بازی تقریباً تمامی خصوصیات نسخه‌های کمیکی را دارد. بعدهای مختلف جهان، جهان‌های موازی، نقاط مختلف کهکشان که این داستان‌ها در آنها رخ می‌دهند و بسیاری دیگر. وفادارای داستان بازی به شخصیت‌های بازی و دشمنان کاملاً برای طرفداران کمیک نفس‌گیر است. بهترین توصیف داستان این بازی به این صورت است. “بازی کردن با داستان‌های کمیکی”. مقدمه‌سازی داستان بازی به این صورت است که دریچه‌ی جهانی باز شده است و باعث شده تا چند جهان موازی با هم در تماس باشند. باید این را هم گفت که داستان این بازی شامل مناطق، بخش‌ها و حتی برخی از آرک‌های داستانی موجود در کمیک‌‌ها می‌شود. برای مثال اشاراتی به آرک‌های بی‌اندازه معروف Age of Ultron، Asgardian War و حتی آرک قدیمی که جدیداً برای فیلم Infinity War مورد استفاده قرار گرفت (یعنی داستان Infinity Gauntlet) نیز در بازی حضور دارد.

این داستان‌ها تنها در بخش اصلی بازی یا Story Mode وجود ندارند. بلکه در بسیاری از بخش‌های دیگر نیز حضور دارند. مجموعه‌ی داستانی Phoenix Saga و یا یکی از معروف‌ترین و بهترین آرک‌های داستانی شخصیت دردویل که به شکل بخش Shadowland در بازی حضور پیدا کرده است. داستان‌های هر بخش کاملاً متفاوت و متنوع از بخش دیگر است و از تمامی اینها خلاقانه‌تر کاری‌ست که سازنده‌ها به تازگی انجام داده‌اند و بخش داستانی تازه‌ای را به بازی اضافه کردند که در آن شما داستانی نسبتاً مشابه فیلم‌ها با تفاوت‌های کوچک را تجربه می‌کنید. در حرکتی تازه و به نظر من جذاب بخش تمرین و یا همان آموزش اول بازی هم داستان خاص خود را دارد و حتی در ارتباط با بخش اصلی بازی می‌باشد. می‌توان آن را نوعی مقدمه‌ی داستانی دانست. حتی برخی از نام مراحل هم اشاراتی به دنیای کمیک‌ها دارد. اما جدا از آنها، برخی از بخش‌های بازی سعی در متصل کردن دنیای سریالی، سینمایی، کمیکی و بازی به یکدیگر دارد. برای مثال یکی از بخش‌های داستانی بازی کاملاً مربوط به سریال معروف و شناخته‌شده‌ی مارول یعنی Agents of SHIELD می‌باشد.

بخش بعدی که به بررسی آن می‌پردازیم بخش گیم‌پلی است. این قسمت از بازی قدرتمندترین بخش و یکی از پیچیده‌ترین گیم‌پلی‌های موجود در دنیای بازی‌های اندروید است. ابتدا به بررسی کوچک‌ترین بخش گیم‌پلی یا همان فروشگاه می‌پردازیم. در ابتدای هر بار ورود به منوی اصلی بازی شما با پیشنهادی روبه‌رو می‌شوید که معمولاً پیشنهادی نقدی‌ست که برای خرید آن باید مبلغ واقعی پرداخت کنید. این پیشنهادات معمولاً بسیار کارآمد می‌باشند و کارآیی بالایی برای پیشرفت در بازی دارند. اما این تنها بخش بازی نیست که شما با خرج کردن پول می‌توانید در داخل بازی پیشرفت کنید. شما می‌توانید در فروشگاه اصلی بازی هم با استفاده از کریستال و یا پول واقعی یک پک، کریستال یا بیومتریک را خریداری کنید. این پک‌ها ممکن است شامل پک‌هایی باشند که در طول یک مدت، یک مقدار معلومی از بیومتریک یا کریستال را به شما بدهد. برای مثال جعبه‌ی تونی استارک که در ابتدا به شما ۲۰۰ کریستال و سپس در طول مدت ۳۰ روز به شما ۷۵ کریستال در روز و یا ۲۰ بیومتریک در روز می‌دهد.

بخش اولی که به بررسی آن می‌پردازیم. بخش داستان اصلی. در این قسمت شما با تکمیل کردن ماموریت‌های مختلف، جوایزی را بدست می‌آورید. جوایزی که به شماره‌ی ماموریت و سختی آن بستگی دارد. هرکدام از ماموریت‌ها بیومتریک خاص خود را نیز دارند که تا ۱۰ بار قابل بدست آوردن هستند. در بخش ماموریت‌های روزانه یا همان Daily Mission شما قابلیت انجام دادن دو ماموریت در روز را دارید. در این دو ماموریت شما می‌توانید یا پول و چیپ دانش، ایسو ۸ و سنگ نورن و یا قطعات م’کران را بدست بیاورید.(که هرکدام بسته به سختی ماموریت متفاوت است) Heroic Quest گزینه‌ی جدیدی‌ست که به تازگی به بازی اضافه شده‌ است. در این بخش با انجام دادن ماموریت‌های متفاوت همچون تکمیل کردن ۱۰ ماموریت داستانی و یا خرج کردن ۳۰۰ هزار طلا، جوایزی را بدست می‌آورید. بزرگ‌ترین بخش اما، بخش Epic Quest است چراکه بسیار پیچیده‌تر از بخش‌های دیگر است.

بخش Epic Quest دارای سه داستان با تعداد مام نزدیک به ۵۴ ماموریت متفاوت و متنوع است و هرکدام از آنها وظیفه‌ی تکمیل عملی را درون بازی به شما می‌دهد. هرکدام از این ماموریت‌ها در حالیکه قهرمان اصلی این بخش را به روزرسانی ‌می‌کند، گاهی اوقات جوایز دیگری را نیز در اختیارتان می‌گذارند. برای مثال در عکس بالا سمت چپ می‌بینید که با کامل کردن یک آزمایش (که با جمع‌آوری آیتم‌های ویژه صورت می‌گیرد) شما می‌توانید وولورین را به یک کارکتر شش ستاره‌ی سرخ تبدیل کنید.(تنها راه آپدیت کردن وولورین از طریق مراحل این بخش است) در آن واحد شما در دو عکس بعدی می‌بینید که تبدیل کردن سایکلاپس به یک کارکتر ۵ ستاره می‌تواند آیتم‌های ویژه‌ای را دریافت کنید. آپدیت کردن کارکترهای جهش‌یافته از طریق ۴ ماموریت موجود در عکس پایین سمت چپ صورت می‌گیرد. هرکدام از این ماموریت‌ها به شما ژن ایکس برای آپدیت می‌دهند در حالیکه با انجام دادن دو ماموریت سمت راست، می‌توانید پر ققنوس و کریستال م’کران بدست بیاورید. در بخش بعدی به بررسی زیرشاخه‌ی دلوکس Epic Quest می‌پردازیم.

در هر یک از بخش‌های Epic Quest ما به یک زیرشاخه‌ای برمی‌خوریم، بخش Deluxe. در این قسمت شما با پرداخت ۶۵۰۰ کریستال می‌توانید شخصیتی را آزاد کنید که بهترین کارکتر ساپورت برای قهرمان اصلی آن بخش است. برای مثال در بخش Rise of The X-Men شما با پرداخت مبلغ یاد شده، می‌توانید کارکتر مگنیتو را باز کنید که بهترین شخصیت حمایتی وولورین در کنار بیست و سایکلاپس می‌باشد. برداشتن کارکتر مگنیتو برابر است با ۴۵% افزایش دمیج تنها برای کارکترهایی که جهش‌یافته هستند. در کنار بخش Deluxe، قسمت دیگری با نام Rebirth of The Phoenix وجود دارد که به شما قابلیت آزاد کردن یکی از قوی‌ترین کارکترهای بازی یعنی Jean Grey را می‌دهد. هرچند باز کردن این شخصیت نیازمند ارتقای کامل کارکترهای Wolverine، Magneto، Storm، Rogue و Cyclops می‌باشد. بخشی دیگر که به تازگی به بازی اضافه شده است قسمت Collections است که شما در آن با جمع کردن هر یک از آیتم‌ها جایزه‌ای واقعاً خارق‌العاده و کارآمد را باز می‌کنید.

یکی از جذاب‌ترین عناصر گیم‌پلی این است که حتی موارد زیرشاخه‌ی اکانت هم بخشی از عناصر گیم‌پلی است. بخش‌های کوچکی همچون کارکتر محبوب، لول و رنک هم در این بازی روی گیم‌پلی تاثیر دارند. برای مثال، شخصیت محبوب شما روی دوستان شما تاثیرگذار است. آن قهرمانی کمکی دوستانتان در بخش طراحی را به یاد دارید؟ قهرمان محبوبی که شما مشخص می‌کنید همان کارکتری است که دوستانتان به عنوان کمک از او استفاده می‌کنند. در کنار این ویژگی ما رنک VIP را نیز داریم که با خریدن پک‌ها با پول واقعی بدست می‌آید. (که به نظر نویسنده‌ی این مقاله عادلانه و منصفانه نیست) شما با باز کردن هر یک از این رنک‌ها به افزایش یافتن و یا کمیاب‌تر بودن لوت‌های خود کمک می‌کنید. بخش لول S.H.I.E.L.D تاثیر چندانی بر گیم‌پلی ندارد جز اینکه با هر لول آپ یک جایزه و یک خانه‌ی انرژی به اکانت شما اضافه می‌شود. بخش Agent Level اما کاملاً متفاوت است. در این بخش شما با لول آپ شدن میزان دمیج، سلامتی، دفاع و یا چند مورد موجود دیگر در اکانت خود را تغییر می‌دهید.

بخش‌های بسیاری در قسمت Settings وجود دارند. بخش اطلاعات یا همان Info شامل ساپورت جهت کمک گرفتن برای مشکلات فنی بازی خود. راهنمای بازی که در آن می‌توانید از داینامیک‌های بازی اطلاع یابید. قسمت‌های Terms of Use و Privacy Policy بی اهمیت هستند چراکه قوانین امنیتی بازی هستند که تمامی ما با آنها آشنایی کامل را داریم. بخش Coupon مخصوص ایونت‌های بازی می‌باشد که با وارد کردن کد آنها به شما جوایز و یا جایزه‌ای تعلق می‌گیرد. بقیه موارد هم شامل بخش مردمی، اسامی سازندگان و میزان پولی می‌باشد که شما تا به حال پرداخت کرده‌اید. در بخش Options شما گزینه‌های عادی مخصوص این قسمت را که در تمامی Optionهای بازی‌ها حضور دارند. قسمت Alerts مخصوص اطلاع‌رسانی‌های بازی که می‌توانید خاموش و یا روشن کنید. در گزینه‌ی زبان‌ها هم شاهد اکثر زبان‌های رایج در جهان هستید. زبان‌هایی همچون روسی، عربی، انگلیسی و ژاپنی. متاسفانه زبان فارسی در این لیست مشخص نیست. اما این جانب حاضر به کمک کردن است تا این زبان به بازی اضافه شود.

بخش Special Mission قسمتی از بازی‌ست که در آن می‌توانید ۲۰ مرحله‌ی متفاوت در روز را برای بدست آوردن Costume Gear (که بعداً به آن می‌پردازیم) تکمیل کنید. یکی دیگر از مهم‌ترین بخش‌های بازی، Dimension Rift است. در این قسمت شما یا می‌توانید Rift خود را کامل کنید یا اینکه Rift دوستانتان را به تکمیل برسانید. با انجام دادن این مراحل شما بیومتریک و کمیک کارت بدست می‌آورید. (تمامی آیتم‌ها در بخشی دیگر بررسی می‌شود) سری مراحل Legendary Battle جذابیت خاص خود را دارند چراکه شما در آنها مراحلی‌ را انجام می‌دهید که رابطه‌ی مستقیم با فیلم‌ها می‌باشد. Villain Siege یک بخش سه قسمته می‌باشد که در آن به صورت ساده، استاندارد و یا سخت مبارزه می‌کنید و جوایز متنوعی را بدست می‌آورید. اگر از کارکترهای خاص و یاد شده در این بخش استفاده کنید، جوایز بهتری را بدست می‌آورید. World Boss بخش باس فایت بازی‌ست با پیشرفته‌ترین جوایز که در آن می‌توانید باس‌ها را آزاد کنید و ارتقا دهید. Alliance Raid قسمتی‌ست که استفاده کردن از آن به عهده‌ی رهبر Alliance شماست. در این بخش می‌توانید با مبارزه کردن در حالت ساده، نرمال و سخت جوایزی را بدست آورید و در آخر مدت زمان Raid بسته به رتبه‌ی شما جایزه‌ای بهتر بهتون تعلق پیدا می‌کنه.

بخش جذاب و متفاوت بازی قسمت Shadowland می‌باشد که یک پیشینه‌ی داستانی دارد که برگرفته از کمیکی با همین نام (یعنی Shadowland) می‌باشد. در این بخش شما به حالت خاصی که بازی به شما دیکته می‌کند ماموریت‌هایی را به صورت طبقاتی تکمیل می‌کنید. برای مثال یک طبقه از شما درخواست می‌کند تا یا ماموریت را با کارکترهای کمبت، یا شخصیت‌های مونث و یا شخصیت‌های منفی تکمیل کنید. هر طبقه نسبت به طبقات قبلی ارتقا میابد و به صورت اندک اندک هم سختی این بخش افزایش پیدا می‌کند. یکی از قابلیت‌های تازه‌ی این بخش ثبت شدن چگونگی پیروزی شما در طبقات مختلف طی تلاش‌های قبلی شما می‌باشد. برای مثال بازی به شما یادآور می‌شود که در دفعه‌ی قبلی شما (برای مثال) با انتخاب وولورین، سایکلاپس و بیست این مرحله را تکمیل کردید و موفق به پشت سر گذشتن آن شدید. Shadowland نام و امتیاز بهترین رکوردزن‌ این بخش را نیز در قسمت King of the Hill و Highest floor cleared نشان می‌دهد با این تفاوت که اگر شما بخش King of the Hill را باز کرده باشید می‌توانید رکورد این فرد را به چالش بکشید.

بخش Timeline Battle قسمتی از بازی‌ست که در آن شما به مبارزه به نسخه‌ی مجازی بازیکنان دیگه و تیمی که تشکیل دادند می‌پردازید. طبقه‌بندی‌های مختلفی وجود دارند. Bronze، Silver، Gold، Platinum و از همه بالاتر Vibranium است. تا طبقه‌ی Platinum مشکلی نخواهید داشت اما پس از ورود به طبقه‌بندی Vibranium محدودکننده‌ها وارد عمل می‌شوند. محدودکننده‌ها شخصیت‌هایی را که در آن هفته بیش از حد قدرتمند بودند را قفل کرده و تحت بن موقت قرار می‌دهند. در انتهای هر هفته هم شما بسته به جایگاه جهانی کریستال خواهید گرفت. قسمت Alliance Battle شامل دو بخش نورمال و اکستریم می‌شود. این بخش به صورت روزانه محدودکننده‌های متفاوتی را شامل می‌شود. برای مثال یک روز محدودکننده‌ی بخش نورمال تنها اجازه‌ی استفاده از کارکتر کمبت را می‌دهد و بخش اکستریم تنها اجازه‌ی استفاده از شخصیت‌های مونث را می‌دهد. جوایز این بخش متنوع و بسیار است. گزینه‌ی Alliance Tournament مخصوص این است که شما یکی از برترین تیم‌های دنیا را تشویق کنید. اگر تیمی که شما تشویق کردید برنده شود، نسبت به درصد افرادی که همراه شما به آن تیم رای دادند پاداش دریافت خواهید کرد. Allience Conquest بخشی‌ است که در آن شما به همراه دو تیم دیگر در یک مکان قرار می‌گیرید و هر تیمی که منطقه‌ی بیشتری را اشغال کند امتیاز، پوینت و در نهایت طلای بیشتری بدست می‌آورد.

قسمت‌های نهایی ماموریت که به بررسی آنها خواهیم پرداخت، بخش‌های Co-Op Play، World Boss Invasion، Giant Boss Raid و البته World Event هرکدام خصوصیت‌های متفاوتی دارند که ما به تحلیل آنها می‌پردازیم. گزینه‌ی Co-Op Play یکی از پیچیده‌ترین بخش‌های بازی‌ ‌می‌باشد. در این نقطه از بازی شما با کمک دو نفر از بازیکنان بازی به نابود کردن یکی از شخصیت‌های منفی می‌پردازید و بسته به میزان دمیجی که وارد کردید. شما ۲۰ تا ۳۵ درصد امتیاز دریافت می‌کنید که وقتی به نقطه‌ی صد در صد می‌رسد یکی سری جوایز را به شما می‌دهد با این تفاوت که همان رنک‌های VIP که به آنها اشاره کردیم باعث باز شدن جوایز بسیار برتر و ایجاد نابرابری سطح ارتقا برای بازیکنان متفاوت می‌شود. در بخش World Boss Invasion شما با شکست دادن و غلبه کردن به باس‌های  مختلف در حال تکمیل ماموریت‌های جانبی می‌توانید جعبه‌هایی را بدست آورید که هرکدام بسته به پیچیدگی و ارزش آیتم‌های داخلی زمان باز شدن متفاوتی دارند.(از ۱۰ دقیقه تا ۶ ساعت)

قسمت کاملاً نو و تازه‌ی بازی که در هفته‌ی گذشته معرفی شد Giant Boss Raid برگرفته از World of Warcraft است اما به طرز تحسین برانگیزی پیشرفته‌تر و پیچیده‌تر. در این قسمت شما با کمک سه گروه سه نفره به سخت‌ترین باس فایت‌های بازی می‌روید و بسته به رده‌ی سختی که مشخص می‌کنید، جوایز بیشتر و بهتری را بدست ‌می‌آورید. در این قسمت تمامی تیم‌ها روی یکدیگر تاثیر می‌گذارند و همانطور که مشاهده ‌می‌کنید، داشتن هرکدام از کارکترها برتری و درصدی از افزایش جایزه را به همراه دارد. در حال حاضر باس‌ فایت موجود یک Sentinel با نام Master Mold می‌باشد که ۳ مرحله‌ی مختلف در مبارزه دارد. مرحله‌ی اول، به صورت نشسته و در حال دستور به Sentinelهای تحت کنترل او. مرحله‌ی ۲، برخاستن Master Mold از جای خود و سخت‌ترین نقطه‌ی مبارزه که این باس قدرت کامل خود را استفاده می‌کند. مرحله‌ی ۳، نشستن دوباره و ضعیف شدن او که در نهایت باعث مرگ او می‌شود. در قسمت World Event که هر ۵ ساعت به روزرسانی می‌شود، شما می‌توانید با گروهی که بازی در اختیار شما می‌گذارد مرحله‌ی داخل این بخش را تکمیل کنید که در نهایت شما نسبت به رتبه‌ی جهانی خود جایزه‌ای را خواهید گرفت.

وقت آن رسیده تا به تحلیل بخش داینامیک‌های تیم‌سازی این بازی بپردازیم. ۱) تعداد چینش‌های متفاوت تیم‌های شما (قابل اشاره است که دو عدد از ۵ جایگاه قفل می‌باشد و با کریستال باید بازی شوند). ۲)نماد رهبر یک تیم که همان علامت S.H.I.E.L.D می‌باشد. ۳) یکی از ۴ کلاس مختلف موجود در بازی (کُمبَت، بلَست، اسپید و یونیورسال). ۴) افکت‌های مختلفی که شما با چینش‌های مختلف بدست می‌آورید. افکت‌هایی همچون پیشرفت ۶% دمیج و یا پیشرفت ۵٫۶% در سرعت. دیگر قدرت‌های مخفی شامل افزایش قدرت خوددرمانی، قدرت دفاعی و یا کاهش مدت کول داون اسکیل‌های شما ۵) افکت رهبری یکی از قدرتمندترین تاثیرات کارکتری در بازی می‌باشد. برای مثال وولورین افکت رهبری ۳۰% کاهش دوره‌ی افکت‌های Debuff دشمنان است. ۶) علامت Favorite که کارکتر شما را در انتهای لیست و در مورد دسترس‌ترین نقطه‌ی لیست قرار می‌دهد.

بخش اول بررسی Gear اصلی کارکتر شماست. با خرج کردن چند نوع مختلف از آیتم‌های بازی این قسمت را ارتقا دهید و در نتیجه افکت‌های قهرمان شما نیز آپدیت می‌شوند. پس از آپدیت کردن Gear خود به لول ۲۰، می‌توانید ۵ عدد Enchanted Uru در هر یک از چهار Gear خود قرار بدهید. (که خود هر یک قابل ارتقا هستند) هر یک از اسکیل‌های شما هم تا لول ۶ قابل ارتقا هستند که قدرت آنها را افزایش می‌دهد. بخشی که به تازگی اضافه شده است یا همان Type Enhancement قسمتی است که باید در آن با ترکیب کردن سه نوع آیتم برتری شما به کلاس مقابل خود را افزایش دهید. در قسمت Costume Gear شما می‌توانید با اضافه کردن یکی از این آیتم‌ها با همین نام به پیشرفت کارکتر خود کمک کنید. ترکیب کردن چند Costume Gear باعث ایجاد شدن یک مورد قوی‌تر می‌شود. بخش Iso Set یکی از پیچیده‌ترین بخش‌هاست چراکه نه تنها شما می‌توانید ایسو‌های خود را با ترکیب کردن قوی‌تر کنید بلکه در کنار هم داشتن یک سری از ایسوها به شما Iso Set Bonus می‌دهد که مثل داشتن چیزی نزدیک به ۶ افکت همزمان می‌باشد که در طول زمان و پیشرفت شما قدرتمندتر می‌شود.

در گزینه‌ی یونیفورم شما می‌توانید با پرداخت بین ۷۵۰ تا ۲۵۰۰ کریستال (در زمان تخفیفات بین ۲۵۰ تا ۱۵۰۰) پرداخت کرده و یکی از ظواهر متفاوت کارکتر مورد نظر را باز کنید. این یونیفورم با پرداخت Uniform Exp Chips ارتقا میابد و طبقه‌بندی‌های مختلفی دارد که برترین آنها Mythic می‌باشد. هر یونیفورم با خود دو عدد افکت اصلی (افزایش دمیج تمامی حملات و افزایش تمامی دفاع‌ها) را به همراه دارد که با ارتقا یافتن لول یونیفورم بهتر می‌شوند (معمولاً از ۱۴% به ۲۵%) اما گزینه‌ی دیگری نیز برای ارتقای قدرت یونیفورم وجود دارد. خریداری یونیفورم‌های دیگر که در بخش Uniform Option ذکر می‌شوند. علاوه بر اینکه شما با خریداری هر یونیفورم می‌توانید یک افکت جانبی دلخواه (از بین ۶ مورد موجود) انتخاب کنید بلکه با پیشرفت کردن یونیفورم‌های جانبی، یونیفورم اصلی نیز قدرتمندتر می‌شود. این بازی همچنین ایونت‌های بسیاری را در طول سال بسته به آپدیت‌ها، فیلم‌ها و یا کمیک‌های معرفی شده تجربه می‌کند که هر کدام شامل جوایز روزانه‌ی خاص خود می‌شوند. همچنین برای افرادی که بین آخرین بازی خود تا دفعه‌ی دوم ۴۵ روز وقفه بیافتد، برای بار اول یک سری جوایز برگشت به بازی به آنها تعلق می‌گیرد که بسیار ارزشمند هستند.

تحلیل عمقی

کارکترهای بسیاری وجود دارند که معنای عمیق‌تری در پس نام آنها نهفته‌ است. قهرمان محبوب کانادایی همه به نام وولورین برگرفته از حیوانی در واقعیت با همین نام است. وولورین‌ها در کشورهای مختلفی همچون روسیه، سوئد و نقاطی در آمریکای شمالی وجود دارند. اما آیا می‌دانید که نقطه‌ی اصلی زندگی این حیوانات و منطقه‌ای که در آن بیشترین حضور را دارند کجاست؟ کانادا! معنی اسم تونی استارک که شخصیت همیشه پیروز مارول است چیزی نیست جز پیروز شجاع و قدرتمند. معنی اسم استیو راجرز در واقعیت شاهی زاده‌شده از راجر می‌باشد. که در واقع نام جد اوست. کارکتر بروس بَنِر نیز مفهومی نهفته در خود دارد. هالک به معنای کشتی می‌باشد که به عنوان زندان مورد استفاده قرار می‌گیرد. برای این شخصیت بسیار مناسب است چراکه شبیه کشتی نظامی قدرتمندی‌ست که بروس در آن زندانی شده است. اما یکی از جذاب‌ترین شخصیت‌ها سایکلاپس است که به معنای غولی در افسانه‌های یونانی می‌باشد. این غول به داشتن یک چشم معروف است که شباهت بسیار زیادی به یک چشم شدن سایکلاپس با گذاشتن عینک‌های قرمز خود دارد. یکی از ساده‌ترین معناهای نهفته متعلق به شخصیت بیست است. بیست به راحتی به معنای هیولاست. اسمی که برای یک کارکتر با حرکت اصلی فریاد زدن و قدرتمند کردن دیگران و ظاهری هیولا مانند بسیار مناسب و دقیق است.

آیا می‌دانستید یکی از راحت‌ترین شیوه‌های شناختن کارکتر‌های خلق شده توسط استن لی وجود دارد این است که حرف اول اسم و فامیل کارکتر یکی می‌باشد. برای مثال بروس بنر، استفن استرینج، رید ریچاردز، وید ویلسون و خیلی شخصیت‌های دیگر. دلیل این واقعه مشکل حافظه‌ی ضعیف استن لی می‌باشد. در کنار آنها باید دانست که دردویل به معنای بی‌باک، که بسیار جالب است چراکه یک فرد نابینا که بر روی سقف‌ها می‌دود و با جنایت مبارزه می‌کرد نام دیگری رو او نمی‌‎توان گذاشت. کارکتر Ghost Rider به معنای روح‌سوار است که در اول عجیب به نظر می‌رسد چراکه روحی وجود ندارد اما با کمی تحقیق متوجه می‌شوید که روح انتقام در موتور او قرار داده شده است. حتی شخصیت تانوس هم معنای خاص خود را دارد که بسیار جالب است. نام تانوس به معنای نامیرا یا فناناپذیر است. مدوسا که قدرت اصلی خود را در موهای خود دارد، نامی برگرفته از الهه‌ی وحشت در افسانه‌های یونانی با همین نام است که قدرت اصلی خود (سنگ کردن دشمنان خود) را در موهای خود دارد.

پس در کل، بازی Marvel Future Fight در تاریخ ۳۰ آپریل ۲۰۱۵ برای پلتفرم‌های iOS و اندروید عرضه شد. این بازی توسط شرکت Netmarble Games ساخته و منتشر شد. داستان این بازی برگرفته از داستانی‌ست که یکی از بهترین نویسنده‌های پرفزوش تاریخ کمیک یعنی Peter David نوشته است. پس از گذشت ۲ سال و تغییرات بسیار این بازی از مرز ۵۰ میلیون دانلود گذشت. ۲۰ میلیون از این دانلودها متعلق به منطقه‌ی آسیا، ۱۰ میلیون از آنها در منطقه‌ی آمریکای شمالی و اروپا، ۶ میلیون برای بخش آمریکای جنوبی و ۲٫۹ میلیون از این دانلودها متعلق به منطقه‌ی خاورمیانه می‌باشد. بیش از ۱ میلیارد Dimension Rifts (که بعداً به بررسی آن در بخش گیم‌پلی خواهیم پرداخت) در طول این مدت تکمیل شده است. بازیکنان همچنین بیش از ۱۶۶ تریلیون سکه‌ی طلا (ارز درون بازی) به دست آورده‌اند. این بازی به عنوان یه Action RPG Dungeon Crawler توصیف شده است. طراحی منو فضایی آینده‌گرایانه و در آن واحد کمیکی دارد. تقریباً همه چیز به سادگی در دسترس است. در برخی از  شرایط این طراحی بیانگر پیشینه‌ی آن منطقه و یا وقایعی‌ست که در آن رخ داده‌اند. موسیقی این بازی در شرایط مختلف وظیفه‌ی خود را انجام می‌دهد اما پس از گذشت مدت زمان کوتاه خسته‌کننده می‌شود.

صداپیشگی در این بازی وجود خارجی ندارد و حواند دیالوگ جای خود را به حباب‌های سخنی (رایج در کمیک‌ها) داده است. البته باید این را هم گفت که انتخاب Netmarble برای استفاده از حباب‌های سخنی یکی از بهترین انتخاب‌هایی بود که در ساخت این بازی صورت گرفته است چراکه این خصوصیت بازی یاعث می‌شود که بازیکنان به آن حس کمیکی اوریجینال نزدیک‌تر شوند. داستان این بازی به صورت Hidden Lore و یا همان داستان مخفی‌ست. بهترین توصیف داستان این بازی به این صورت است. “بازی کردن با داستان‌های کمیکی”. باید این را هم گفت که داستان این بازی شامل مناطق، بخش‌ها و حتی برخی از آرک‌های داستانی موجود در کمیک‌‌ها می‌شود. بخش گیم‌پلی در این بازی یکی از پیچیده‌ترین گیم‌پلی‌های موجود در دنیای بازی‌های اندروید است. شما می‌توانید در فروشگاه اصلی بازی هم با استفاده از کریستال و یا پول واقعی یک پک، کریستال یا بیومتریک را خریداری کنید. بخش اولی که به بررسی آن پرداختیم بخش داستان اصلی بود. در این قسمت شما با تکمیل کردن ماموریت‌های مختلف، جوایزی را بدست می‌آورید. در بخش ماموریت‌های روزانه یا همان Daily Mission شما قابلیت انجام دادن دو ماموریت در روز را دارد. Heroic Quest گزینه‌ی جدیدی‌ست که به تازگی به بازی اضافه شده‌ است.

در این بخش با انجام دادن ماموریت‌های متفاوت همچون تکمیل کردن ۱۰ ماموریت داستانی و یا خرج کردن ۳۰۰ هزار طلا، جوایزی را بدست می‌آورید. بزرگ‌ترین بخش اما، بخش Epic Quest است چراکه بسیار پیچیده‌تر از بخش‌های دیگر است. بخش Epic Quest دارای نزدیک به ۵۴ ماموریت متفاوت و متنوع است و هرکدام از آنها وظیفه‌ی تکمیل عملی را درون بازی به شما می‌دهد. بخش Special Mission قسمتی از بازی‌ست که در آن می‌توانید ۲۰ مرحله‌ی متفاوت در روز را برای بدست آوردن Costume Gear (که بعداً به آن می‌پردازیم) تکمیل کنید. یکی دیگر از مهم‌ترین بخش‌های بازی، Dimension Rift است. در این قسمت شما یا می‌توانید Rift خود را کامل کنید یا اینکه Rift دوستانتان را به تکمیل برسانید. با انجام دادن این مراحل شما بیومتریک و کمیک کارت بدست می‌آورید. سری مراحل Legendary Battle جذابیت خاص خود را دارند چراکه شما در آنها مراحلی‌ را انجام می‌دهید که رابطه‌ی مستقیم با فیلم‌ها می‌باشد. Villain Siege یک بخش سه قسمته می‌باشد که در آن به صورت ساده، استاندارد و یا سخت مبارزه می‌کنید و جوایز متنوعی را بدست می‌آورید.

اگر از کارکترهای خاص و یاد شده در این بخش استفاده کنید، جوایز بهتری را بدست می‌آورید. World Boss بخش باس فایت بازی‌ست با پیشرفته‌ترین جوایز که در آن می‌توانید باس‌ها را آزاد کنید و ارتقا دهید. Alliance Raid قسمتی‌ست که استفاده کردن از آن به عهده‌ی رهبر Alliance شماست. در این بخش می‌توانید با مبارزه کردن در حالت ساده، نرمال و سخت جوایزی را بدست آورید و در آخر مدت زمان Raid بسته به رتبه‌ی شما جایزه‌ای بهتر بهتون تعلق پیدا می‌کنه. بخش جذاب و متفاوت بازی قسمت Shadowland می‌باشد که یک پیشینه‌ی داستانی دارد که برگرفته از کمیکی با همین نام (یعنی Shadowland) می‌باشد. بخش Timeline Battle قسمتی از بازی‌ست که در آن شما به مبارزه به نسخه‌ی مجازی بازیکنان دیگه و تیمی که تشکیل دادند می‌پردازید. قسمت Alliance Battle شامل دو بخش نورمال و اکستریم می‌شود. این بخش به صورت روزانه محدودکننده‌های متفاوتی را شامل می‌شود. گزینه‌ی Alliance Tournament مخصوص این است که شما یکی از برترین تیم‌های دنیا را تشویق کنید.

در این بازی با جمع‌آوری بیومتریک می‌توانید کارکتر‌های جدید را آزاد کنید.

Allience Conquest بخشی‌ است که در آن شما به همراه دو تیم دیگر در یک مکان قرار می‌گیرید و هر تیمی که منطقه‌ی بیشتری را اشغال کند امتیاز، پوینت و در نهایت طلای بیشتری بدست می‌آورد. قسمت‌های نهایی ماموریت که به بررسی آنها خواهیم پرداخت، بخش‌های Co-Op Play، World Boss Invasion، Giant Boss Raid و البته World Event هرکدام خصوصیت‌های متفاوتی دارند که ما به تحلیل آنها پرداختیم.قسمت‌های نهایی ماموریت که به بررسی آنها خواهیم پرداخت، بخش‌های Co-Op Play، World Boss Invasion، Giant Boss Raid و البته World Event هرکدام خصوصیت‌های متفاوتی دارند که ما به تحلیل آنها می‌پردازیم. در بخش World Boss Invasion شما با شکست دادن و غلبه کردن به باس‌های  مختلف در حال تکمیل ماموریت‌های جانبی می‌توانید جعبه‌هایی را بدست آورید که هرکدام بسته به پیچیدگی و ارزش آیتم‌های داخلی زمان باز شدن متفاوتی دارند.(از ۱۰ دقیقه تا ۶ ساعت) قسمت کاملاً نو و تازه‌ی بازی که در هفته‌ی گذشته معرفی شد Giant Boss Raid برگرفته از World of Warcraft است اما به طرز تحسین برانگیزی پیشرفته‌تر و پیچیده‌تر.

منبع: با ما بخون ، گیمفا